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디자인과 경영을 융합하기 위해 알아야 할 15가지

디자인과 경영을 융합하기 위해 알아야 할 15가지

‘디자인 경영’선언을 선언으로 끝내지 않기위한 3 가지 제언」에서도 언급 된 바와 같이, 일본에서도 디자인과 경영의 융합이 강조되기 시작했다 . 이것은 세계적인 비즈니스 트렌드 보면 그 중요성은 분명 기업의 시가 총액을 봐도 Appple과 Amazon, Google 등 디자인의 힘을 활용하여 혁신 을 창출하고있는 기업이 활약하고있다.

이에 따라 우리 디자이너의 작업 내용과 기업과 사회에 미치는 영향력도 점점 확산되고 있다고도 느낀다.

스스로 “디자인”이라는 단어 자체의 개념도 시대에 따라 변화하기 시작했다. Web 디자인과 UI 디자인 등 지금까지의 이른바 “그림 그리기”에서 디자인 적 사고 방식을 사업을위한 하나의 전략 스타일로 활용하는 방향으로 변화 하기 시작한다. 특히 미국에서는 큰 기업에서도 디자인의 중요성에 인식 된 실적에 직접적인 영향을 미칠 수준 해지고있다.

비즈니스적인 사고와 디자인 적 사고 방식의 차이

디자인 경영은 근본적으로 사물에 대한 접근이 크게 다르다 . ” 디자인과 비즈니스의 미묘한 관계 [DFI2017보다】 “에서도 소개 된 바와 같이 기초가되는 개념이 상당히 다르다고 할 수있다 .

비즈니스 사고 방식

  • 논리적으로 구조적
  • 구체적인 계획이 서지 않는 사업은 진행하지
  • 감각보다 분석 센터
  • 예산있어 나무의 사업 계획
  • 해결해야 문제가 가설이 아니라 명확하게되어있다
  • 문제 및 제한 싫어
  • 기업 이익 중시로 생각
  • 분석> 결정 과정
  • 실패와 실수는 허용되지 않는다
  • 기능이나 스펙 중시
  • 과거의 사례 연구에서 배운다
  • 기존의 시장 상황을 중요시
  • More is good
  • 숫자로 얻어지는 결과에 초점

디자인 적 사고

  • 선명하게 커뮤니케이션을 지휘
  • 권리를 올바른 곳에
  • 자유로운 발상에서 시작
  • 제한을 창조적 근원에
  • 고객 / 사용자 관점에서 생각
  • 가설> 컨셉> 프로토 타입> 확인> 개선 프로세스
  • 실패에서 배우기
  • 즐거움을 우선
  • 논리와 감각을 모두 활용
  • 알기 쉽고, 사용하기 쉽고을 우선
  • Less is more
  • 상대의 마음을 이해하는

지금까지 비즈니스적인 사고 방식으로 경영을하는 것이 왕도였다. 그러나 시대의 변화가 심한 현대는 과거의 논리가 통하지 않고 새로운 일을 창조 할 수 점점 요구하기 시작했다.

이제 디자인의 역할과 그것을 둘러싼 환경의 변화에 대해 경영진도 디자이너 인 사고 방식 을 가지는 것이 중요해질 것이다. 아래에 btrax 이 믿고있는 디자인을 경영에 활용하는 방법, 그리고 앞으로의 변화를 소개하고 싶다.

1. 모든 기업 디자인이 더 중요하다

지금까지는 사업에 디자인의 영향력이 강하다고되어 온 산업은 제한적이었다. 과자 포장, 자동차의 스타일, T- 셔츠 디자인 등 주로 소비자의 제품을 전개하고있는 기업이 더 뛰어난 디자인 력을 무기로 제품 제작을 진행 했다.

반면에, 이제는 외형의 디자인뿐만 아니라, 디자인 적 사고 가 모든 유형의 산업 기업에 중요한 요소가 될 것이다. 이것은 외형뿐만 아니라 사용자가 실제로 서비스를 받거나 제품을 사용할 때 느낄 이용 경험, 즉 사용자 경험 (UX) 이 비즈니스 성공의 열쇠가되기 때문이다.

실제로 미국을 중심으로 해외에서는 BtoB 기업도 디자인의 중요성을 인식하고 디자인 적 사고를 내부 프로세스에 채택하고, 디자인 부서를 설립하고 디자인 회사를 인수하기도했다. B2C, B2B에 관계없이 많은 기업들이 디자인의 중요성 을 일찌감치 인식하고 합당한 조치를 취하고있다.

2. 기업 가치에도 디자인 능력이 영향을 시대에

지금까지는 재무 지표와 사정 실적, 주가 등으로 판단되어 온 기업 가치이지만, 이제는 디자인 능력도 판단 기준의 하나가 될 것으로 생각된다. 혁신을 일으키기 위하여 디자인 적 사고와 디자인 능력이 매우 중요한 요소가되기 위해 기업의 미래 가치를 조절할 때 디자인에 관한 지식과 직원의 능력, 설비 등의 요소가 평가 기준이되는 것이다.

실제로 디자인을 경영에 적극적으로 도입하고있는 기업은 주가가 그렇지 않은 기업에 10 년에서 228 % 높아지고 있다는 통계도있다.

일부 실리콘 밸리의 VC는 재빨리 디자인 업계 경험이있는 인재 획득을 추진하고있다. 또한 Google Ventures 에도 시작의 가치를 판단 할 때나 성장 단계에서도 디자인 력을 매우 중요시하고있는 것으로 알려져있다.

3. 임원이나 사장도 디자인 감각이 필요하다

관리자 또는 사업 주임 등의 리더들에게도 이제는 디자인 적 생각이 아주 중요한 스킬이 올 것이다. 사물의 파악하는 방법과 해석 방법, 또한 결정을 내릴 때 등에도 디자인 적 고찰을 넣는 것이 결과에 큰 차이가 생긴다. 이것은 변화의 속도가 점점 가속화 해 나갈 속에서 논리만으로는 설명 할 수없는 상황이 점점 늘어가는 것이 이유.

Twitter가 출시 된 직후 많은 전문가들은이 정도까지 보급 될 것으로 예상하고 있지 않았다. Tesla 및 Beats 헤드폰도 그렇다. 물론 Apple의 큰 성공 은 디자인 적 측면에 따른 요인이 큰 요인이되고있다.

사용하고 기분 좋은 UX를 겸비하고있는 것이 성공의 하나의 중요한 요소 인 것은 틀림 없다. 그것을 맡고 나눌 후각을 가지는 것이 물건을 올바른 방향으로 이끄는 리더는 필수 기술이 될 것이다.

기업의 최고도 단어 나 숫자만으로는 설명 할 수없는 그러나 사용자에게 “어디 좋은 생각하는”뭔가에주의한다 하나의 중요한 기술이된다. 지금까지는 “센스”또는 “직감”등의 말로 인식되고 있었지만, 그것이야말로 어쩌면 디자인적인 감각이 아닐까 생각한다. 판단에 헤매면 디자인 이론으로 뛰어난 분을 선택하면 틀림 없다.

4. 개별 디자인보다 전체의 경험

시대가 진행됨에 따라 여러 장치들이 연결하고 소프트웨어와 하드웨어의 거리가 줄어들어, UI와 콘텐츠, 기능성과 조작성의 경계가 점점 희미 해져 간다. 그런 시대는 각각의 제품이나 미디어 “만”의 디자인을 추구하는 것만으로는 부족하다. 전체를 부감으로 파악 플랫폼으로 종합적인 경험을 디자인 할 필요가있다.

지금까지 일본 기업은 하나 하나의 제품 제작 분류는 매우 우수하지만, 그것만으로는 성공 할 수없는 시대가되었다. 조형 적 디자인만으로는 사용자에게 만족달라고 것은 어렵다. 외형뿐만 아니라 이용시 마음을 울리는 종합적인 제품 제작이 필요로되고있다.

5. 행동 심리학도 중요한 지식

User Centered Design (사용자 중심의 디자인)을 할 나이는 사용하는 사람의 목적을 가장 올바른 방법으로 달성하기위한 디자인이 필요로된다. 그 목적을 달성하기 위해, 이용시 사용자의 심리를 파악하고, 이해하고 그에 대한 최적의 시책을 내놓을 필요가있다. 예를 들어 UX 디자이너 에서 디자인과 졸업이 아니라 심리학 및 인간 공학, 인류학을 배운 사람도 의외로 많다.

또한 ” 디자인의 힘으로 사람들의 행동을 바꾸기 – 동작 디자인의 뒤편」에서도 소개 된 바대로 행동 심리학을 바탕으로 사용자의 행동을 디자이너가 유도하고 기업의 결과에 직접 연결하는 것도 가능하다.

반대로 생각하면, 지금까지 디자인만을 배워 온 사람도 앞으로는 위와 같은 제품과 다양한 학문의 지식도 필요하게되는 것이다. 인간이라는 생물을 더 잘 이해하는 것으로,보다 완벽한 디자인을 만들어내는 것이 가능하게된다. 그런 의미에서 뇌 과학을 배우는 것으로, 인간의 뇌가 어떤 디자인에 어떻게 반응하는지 이해 할 수가하기도한다.

6. 광고 및 마케팅이 디자인 프로세스 중 하나가 될

제품을 만들어에서 프로모션 광고 및 마케팅을 생각하고 있던 기업들도 이제는 제품을 디자인 할 때부터 어떻게 홍보되고 사용자에게 제공되는지를 의식 할 필요가있다.

한때 Apple의 신제품을 고안 할 때 스티브 잡스는 발표회에서 어떤 발표를하고 청중으로부터 어떤 반응을 얻을 수 있는지를 기준으로 그 디자인이나 스펙을 결정 갔다고 말 이루어지고있다. 제품의 구상 단계부터 PR를 상정하고 있었다는 것이된다.

또한 GoPro처럼 제품 자체가 바이러스 마케팅을 환기하는 것 같은 기능을 구현하고 만들어져 있고 그 디자인이나 기능성에서 광고에 전혀 비용을 지출하지 않고도 화제 성만으로 인기 불이 붙은 Tesla Model 3 등 기획 할 때부터 어떤 방법으로 세상에 펼쳐 나갈지를 의식하는 것이 중요하다.

7. 독학으로 디자인을 배울 필요가 높아진다

기술이 가속 적으로 진행되고있는 가운데, 학교에서 디자인을 배우는 것만으로는 부족하게되어오고있다. 디자인 학교와 디자인과를 졸업 한 것만으로는 프로의 세계에서는 충분하지 않다. 물론 기본적인 디자인의 지식은 매우 중요하다. 게다가 새로운 미디어 및 장치 등에 즉시 대응할 수 있도록 경험이 풍부한 디자이너도 항상 새로운 기술을 배우고 나가는 것이 필요합니다.

이에 대응하기 위해 최근 온라인에서 디자인을 배울 수있는 코스 와 샌프란시스코 등의 도심에서는 사회 인을위한 클래스 등도 늘고있다. 대학에 가지 않고 독학으로 디자인을 배우고 , 디자이너로 활약하고있는 사람도 늘고있다.

또한, 이미 디자이너로 활약하고있는 사람들도 항상 새로운 기술을 익히고 계속 의식이 없으면 즉시 시대에 대응할 수 없게 올 것이다. 앞으로의 디자이너에 필요한 것은 스킬 업이 아닌 스킬 체인지 이다.

8. 창조 / 기술직의 경계가 점점 없어

지난 몇 년 동안 모든 제품의 “커넥 티드”화가 점점 진행되고있다. 이에 따라 제품 개발 팀도 UI 디자이너, 기술자, 소프트웨어 엔지니어, 인터페이스 디자이너, 하드웨어 디자이너, 엔지니어 등 실로 다양한 역할의 사람들이 관여 할 필요가 나온다.

한편, 회사가 너무 많은 인력을 투입 할 수없는 것도 많기 때문에 1 명의 역할이 많아진다. 이에 따라 어디까지가 디자인으로 어디까지가 기술인지의 선긋기가 어려워진다.

디자이너도 기술적인 부분도 조달하고, 하드웨어 엔지니어가 UI를 디자인 할 수도있을 것이다. 실제로 그만큼 규모의 Apple에도 수석 디자이너 조나단 아이브스는 하드웨어도 OS도 디자인하고있다. 실제로 새로운 직종으로 UX 엔지니어와 창조적 기술자 등의 직책도 생겨있다.

이제는 “○○ 디자이너”라는 디자이너 전에 붙는 직함은 때와 장소에 따라 임기응변으로 변경하거나 깨끗하게 “디자이너”한마디로 완결 버려도 좋을지 모른다.

9. 엔지니어 경험을 가진 디자이너의 중요성

디자이너와 엔지니어는 두 가지 직업으로되어왔다. 그러나 새로운 기술이 진행됨에 따라 디자이너이기도 한 정도의 기술적 지식이 필요합니다. 이것은 하드웨어에서도 동일한 것을 말할 수있다. ” [앞으로의 기술] 디자이너와 엔지니어의 경계가 점점 없어지」에서도 설명되어있는 바와 같이, 디자인을하는 과정에서 움직이는 부분까지를 일으킨다 필요가 올라와있다.

그런 의미에서 엔지니어의 경험과 배경을 가진 디자이너는 매우 중요한 인재가 될 것이다. 반대로 디자이너에서 엔지니어로 변신하는 일도 드물지는 없다. 이 두 직업의 경계가 점점 없어 시작했다. 이제 저는 엔지니어니까 … 나는 디자이너이기 때문에 … 등의 변명은 할 수 없게된다.

10. 디자이너라고 없게되는 직업

디자인이 점점 중요 해지는 것에 전혀 의심하지 않지만, 반대로 지금까지 디자이너라고했던 사람들 중, 이제 호칭이 달라진다 역할이 나올 것이다. 예를 들어, 그림을 그리는 작업은 일러스트 레이터이고, Web 페이지를 코딩하는 사람은 코더 Photoshop을 잘 활용하는 것만으로 헌신하는 사람들 운영자라는 것이다.

간단하게 말하면, 주어진 과제에 대한 최선의 해결책을 생각하고 그것을 디자인 아이디어로 떨어 뜨리는 사람이 디자이너 이며, 디자이너 내놓은 계획과 방향에 따라 가능한 한 차이없는 것처럼 그것은 을 구체화 해 나갈 사람들이 다른 직업이다.

호칭의 정의 뿐이라고 생각할 수도 있지만, 사실 전사는 크리에이티브 직인데 반해, 후자는 운영 직하게된다. 작업 계의 일은 앞으로 기계를 대체 할 가능성도 있으므로, 일이 없어지 또는 대우가 악화 될 위험을 안고있다.

참고 : 디자이너는 사람들의 일

11. 디자이너는 데이터를 이해하고 활용해야한다

디자이너 감각과 디자인 이론만을 기반으로 작업을 할 시대는 끝나는 것이다. 무엇이 정말 올바른 디자인인가의 판단을 어느 정도 데이터를 읽을 필요가있다. 그리고 항상 데이터를 분석하면서 디자인의 개선을 실시한다.

숫자로 결과에 연결되지 않는 디자인 가치 아닌가?」에서도 설명되어있는 바와 같이, 각각의 목적에 따라 올바른 디자인을 실시하기 위해 데이터있어 나무로 일을해야한다. 특히 사용성 및 사용자 경험 등 이용하는 유저있어 나무 디자인의 결과 데이터가 모두이다.

얻어진 숫자를 바탕으로 유연한 설계 변경, 개선을 추진가는 것이 중요하게 간다. 이제 디자이너와 데이터 과학자 라는 겉보기 관계의 얇은 것 두 가지 직업이 밀접하게 관련되어 올 것이다.

이 근처를 생각해 봐도 향후 경영과 디자인이 밀접하게 관련되어 오는 것을 상상할 수있다.

12. 크리 에이 티브 성을 중요시 한 사무실 환경

디자인의 중요성이 높아지면서 더 디자이너가 창조적으로 일할 수있는 사무 환경을 필요로하고있다. ” 창조성의 한계를 개방하는 6 가지 요소 ‘에서도 언급대로 더 상상력을 풀어주는 환경이 중요하다.

이것은 특히 디자이너에만 국한된 일이없는 것 같고, 최근에는 샌프란시스코 실리콘 밸리를 중심으로 많은 기업의 사무실 크리에이티브 중시 디자인이되어있다. 이제는 사무실도 기능성 합리성뿐만 아니라, 새로운 아이디어의 영감 같은 크리에이티브의 중요성도 높아질 것이다.

13. 소수를위한 디자인과 대중을위한 디자인

다른 기술과 인프라의 상황에 맞게 디자이너의 역할도 달라진다. 소수의 사용자 만 사용되지 않는 것이 예상되는 제품이나 장치 관련 디자인과 세계의 더 많은 사람들에게 이용하게 일을 목적으로 한 디자인, 거기에 필요한 내용 도 지식도 다르다. 각각의 이용 장면이나 목적에 따라 실시 설계를 나누어 생각할 필요가있다.

예를 들어 첨단 기술의 하나 드론 관계와 VR 디바이스를위한 디자인은 대중 노리는 필요는 반드시 없지만, 상당히 전문적인 지적 내용이다.

한편, 인터넷 환경의 느린 나라 사람들도 이용할 수 있도록위한 EC 사이트를 디자인하는 경우는 낮은 스펙의 장치에서도 스트레스없이 사용하여 줄 수 있도록 가능한 까다로운 기능은 구현하지 않는 등 자신 가 실시하고있는 디자인 작업이 최종적으로 얼마나 스케일에서 어떤 유형의 사용자에 이용되는지를 제대로 이해하는 것이 필요합니다. 그리고 그에 따라 최적의 디자인 방법을 채택한다.

거기에 역시 구체적인 성격과 고객의 여행지도 등의 UX 디자인 프로세스 를 활용하면 좋을 것이다. 그것을 바탕으로 비즈니스적인 계획에 반영시켜 나간다.

이것은 바로 경영 및 마케팅 전략에 밀접하게 연동되어 있어야 디자이너와 디자인 부서를 별도로 분리해서는 안 것을 알 수있을 것이다.

14. 노인 디자인의 중요성

일본도 그렇게이지만, 세계적으로 봐도 노인은 점점 증가하고있다. 그리고 앞으로는 노인도 예외없이 인터넷을 비롯한 기술에 접할 기회가 늘어날 것이다. 지금까지의 Web 사이트 나 모바일 앱은 청소년에 만들어지는 것이 이 암묵적으로되어 있었지만, 앞으로는보다 윗 세대를위한 서비스를 디자인하는 것이 하나의 비즈니스 기회가되어가는 것이다.

이에 따라 미국 서해안에서 세계 최초로 노인이 사용하는 것을 염두에 둔 웨어러블 디바이스스마트 홈 , 자동차 등의 개발 도 진행되고있다. 기술을 활용하여 그것을 능숙하게 디자인 해주는 것이 진정한 의미에서의 장애인이 실현 가능한 날도 가깝다.

15. 디자인과 경영에 “완성”은 없다

앞으로의 디자인은 디자인 작업이 끝나고 나서 시작한다. 사용자의 데이터를 수집, 분석하고 더 나은 디자인을 실시한다. 소프트웨어가 인 것처럼 디자인도 버전 업 및 개인화의 개념이 도입된다. 하나의 제품에 대해 하나의 디자인으로 완결하는 시대는 끝났다. 만들어 낸 디자인은 그 다음 순간부터 점점 진화하는 것. 그 각오가없는 것이라면 디자인을 할 자격은 없다.

그와 마찬가지로, 경영에 있어서도 항상 변화를 계속해야 할 것이다. 사용자의 생활 환경 변화에 따른 새로운 요구의 발굴 신흥 세력에 의한 지금까지의 산업에 대한 방해의 등 경영 과제가 점점 증폭되는 가운데 경영진에 디자인 계 의 인재를 발탁하는 것은 지극히 당연한하게된다지도 모른다.

필자 : Brandon K. Hill / CEO 인 btrax, Inc.

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Posted by EverPress for Node

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