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영감과 표절의 경계는?

영감과 표절의 경계는?

 

샌프란시스코 대학에서 디자인을 공부했을 때 첫날 현역 디자이너 선생님이 학생들에게 날린 한마디가 지금도 잊을 수 없다.

그것은

 

Nothing is original, it ‘s all been done before.

(원래 오리지널은 있을 수 없다. 이미 누군가가 이전에 만들었다)

 

디자인을 배우려고하고 있는데, 뭐야이 동기를 낮추는 조언.

그러나 그의 말에 따르면, 얼마나 열심히 독창적 인 디자인을했다고 생각 했더니, 절대로 이미 어디 선가 비슷한 디자인이 존재하는 것.

이것은 무엇을 의미하는 것일까. 오리지널 작품을 만드는 것은 무리 말인가. 그러나 반면에, 물론 모방은 절대 금지. 흉내를 내는 것은 안하지만, 모든 것을 원래 만들 필요도 없다. 영감은 받아야 한다고 하지만 표절은 NG. 꽤 어려운 경계선이다.

이것은 디자인에 관한 이야기가되면 반드시 논의 될 주제이기도하다.

“훌륭한 예술가는 모방하고 위대한 예술가는 훔친다”

이것은 스티브 잡스가 인용 한 것으로 세상에 널리 알려지게 표현에서 화가 파블로 피카소도 말하고 있었다고된다. 인류의 역사를 봐도 가장 크리에이티브로하는이 두 사람이 물건 만들기는 “도용”것에서 시작하여 발언하고있는 것은 매우 흥미 롭다 .

그리고 또한 사실 다른 위인도 가까운 일을 발언하고있는 것으로 나타났다. 예를 들면 :

  • “창조적 인 제일의 비결은 그 원재료가 들키지 것” by 아인슈타인
  • “아무것도 흉내 싶지 않아 뭐라고하는 사람은 아무것도 만들 수 없다” by 살바도르 달리

등이 그러하다. 물론 이전에 ” 창조적인 것이 그렇게도 대단한 것인가 “에서 다음과 같이 썼다 것을 기억했다.

우리들과 같은 인종, 이른바 디자이너와 크리에이터라는 사람들 중에는 독창성이있는 사람 이야말로 훌륭 기존의 것을 개선하거나 모방 할 사람들을 경멸하는 타입의 사람도있다.하지만 그 경멸하는 사람들이 만들어내는 것은 누구에게도 상대되지 않고 자기 만족으로 끝나 버리는 경우가 많지요.

그러나 그들은 여전히 ​​완고하게 “원래”인 것에 집착한다. 그러나 아무리 창조적에도 많은 사람들의 주목을 끌고 않고 세상에 대해 거의 영향을 줄 수없는 제품에 어떤 존재 의의가있는 것일까.

아이디어를 훔치는 일에 관해서는 주저하지 않았던 잡스

상기와 같이 새로운 것을 만들어내는 데 적극적으로 다른 아이디어를 가져 오는 일을 행하고 있던 잡스는 이전의 인터뷰에서 다음과 같이 말하고있다.

특히 초기에 우리는 좋은 아이디어를 훔치는 것에 대해 전혀 주저하지 않았다 “

그러나 반면에, Mac 또는 iPhone과 같은 혁신적인 제품을 출시했지만 Windows를 알게 된 때에는 완전히 Mac의 표절이라고 격앙, Android에 핵 전쟁을 일으켜도 때려 잡는라고까지 선언했다.

그만큼 자신의 “발명”이 박 수에 관해서는 신경질적인 정도에 민감했다. 이것은 상당히 어려운 문제 느낀다. 왜냐하면 본인은 “영감”이라고 주장해도, 상대는 “훔졌다”라는 느낌 버릴 수 없기 때문 이다.

표절에 매우 민감한 디즈니

콘텐츠 저작권 관리에 엄격한 것으로 유명한 디즈니. 그러나 그 많은 이야기는 백설 공주와 피노키오와 이상한 나라의 앨리스 등의 공공 저작권을 기반 으로하고있다. 반면 자신들의 콘텐츠에 대해서는 엄격한 이용 규제를 마련하고 있는 것이다.

왜 사람은 표절 싶어지는 것인가?

원래 왜이 “표절”가 발생 해 버리는 것일까? 그 이유는 아마도 다음을들 수있을 것이다.

  • 복사하는 것이 디자인 공정이 단축되고 비용이 낮아진다
  • 이미 사람들에게 받아 들여지고있는 최상의 방법이라
  • 뇌리에 남아 있던 형태가 무의식적으로 출력 된
  • 기능성을 추구하고 간 참 절로 같은 조형되었다
  • 소프트웨어 코드 등 처음부터 쓰면 효율이 나쁘기 때문에
  • 원본을 이용하면 라이센스 수수료가 들기 때문에
  • 존경에서 오는 제품

왜 표절인가?

는 원래 왜 표절이 안됩니까? ” 화교 심리학 No.8 왜 중국인은 표절인가? “에서도 소개 된 바와 같이 나라와 문화에 따라 표절이 반드시 나쁜 것으로되어 있지 않은 경우도있다.

그러나 일본이나 미국 등 선진국을 중심으로, 일반적으로 표절이나 복사는 좋지 않은 것, 또는 경우에 따라서는 불법이라고하는 경우가 많다. 그것을 체계화 한 것이 저작권 및 지적 재산권의 개념 일 것이다. 즉, 시간과 노력을 들여 만들어 낸 창조자의 노력을 보호하기 위해  존재한다.

 “I ♥ NY”

이 저작권의 개념을 가장 이해하기 쉬운 사례 중 하나가 ” I ♥ NY” 것이다. 아마 여러분도 어디 선가 본 적이있는이 디자인.

이미지 출처 : Wikipedia

이 작품은 원래 1977에 뉴욕시를 홍보하기위한 광고 캠페인을 위해 디자이너 Milton Glaser가 디자인 한 것. 사실이 로고 제작자 Glaser는 1 달러도 받지 않은 것이다.

그것도이 광고를 담당 한 기관에 대해 그는 “자원 봉사”에서 제공했기 때문. 물론 지금은 그 이용에 관해서는 관리되는 정작 크리에이터에는 전혀 돈이 들어 가지 않는 상태였던 것이 아이러니이다.

뿐만 아니라, 여러분도 아실 지 모르지만,이 디자인을 바탕으로 다른 도시 버전 등도 많이 존재하고 지금은 T 셔츠와 머그컵에 인쇄되어 기념품 상점의 단골 아이템이되고있다. 바로 박 수의 클래식 케이스라고도 할 수 있겠다.

↑ I ♥ NY 변형

Tinder UI / UX 표절 사건

여기 최근 표절의 예라고 Tinder의 UI와 UX의 파크 리 (오리) 사건을들 수있다. 이것은 사실 영감인지 표절인지에 대해서는 논쟁 중이다.

쉽게 설명하면 Tinder의 설립자들이 싸움을 하고, 그 후에 수렁 허둥지둥 극 후, Whitney Wolfe가 은퇴하고 새로 시작한 Bumble라는 앱의 UI가 Tinder 인터페이스와 UX를 표절했다며 소송한 사건이다.

Arial vs Helvetica 논쟁

또 “표절”의혹에서 유명한 것이 서체의 “Arial”과 “Helvetica”를 둘러싼 논쟁 것이다. ” 아름다운 디자인을 만드는 열쇠”타이포그래피 “기초의 기초」에서도 소개 된 바와 같이 각각 Windows 및 Mac 단골 글꼴이 되어있다.

그러나이 두 그 식별하기 어려운 정도 매우 닮아있다. Helvetica는 원래 1957 년에 Max Miedinger에 의해 디자인되었다. Arial라고하면 1982 년 Robin Nicholas와 Patricia Saunders에 의해 디자인 된 것에서도 알 수 있듯이 Helvetica보다 훨씬 나중에있다.

그 당시 IBM과 Microsoft가 Helvatica 이용 라이센스 비용을 피하기 위해 Arial이 개발되었다고하는 설도 있다 이 둘은 비슷하고, 많은 디자이너 중에는 “Arial은 Helvetica 의 표절이다 “라고하는 사람도 많다.

Airbnb도 Netflix도 자사 글꼴을 개발

사실이 Arial 발명의 동기에 가까운 사례가 최근에도 일어나고있다. Airbnb와 Netflix 같은 소위 ‘디자인 기반 “스타트 업들이 대거 자사 글꼴을 디자인하고있다.

이것도 디지털 플랫폼을 중심으로 서비스를 제공하는데있어서, 글꼴 사용 라이센스 비용을 절약 할 수와 서체도 자신의 정체성을 표현하고 사용자의 가치 향상을 목표로 한 예이기도하다.

↑ 자사에서 디자인 한 Airbnb (왼쪽)와 Netflix (오른쪽) 서체

크리에이티브에 영감을 빼놓을 수 없다

시작 부분에있는대로 어쩌면 지금의 시대, 얼마나 열심히해도 100 % 오리지널이라고하는 것은없는지도 모른다 . 그것은 우연의 일치 수도 있고 의도적 인 이유일지도 모른다. 어느 쪽이든, 완전히 처음부터보다 뭔가 영감을 만들어내는 것이 좋은 결과로 이어지는 경우도 많다.

애초에 말도 아트도 음악도, 그리고 디자인 역시 모두 흉내내는 것에서 시작된다. 화가도 그대로 “모사”이며, 그림에서 시작된다. 반대로, 흉내도 못하면서 오리지널 작품을 만드는 것은 거의 무리한 생각이 든다.

그 점에 관해서는 소프트웨어도 비즈니스 모델도 그런지 모른다. 원래 돌발적으로 새로운 아이디어가 만들어지는 것은 거의 없다고해도 좋을.

에디슨은 전구를 발명하지 않았다!?

에디슨이라고하면, 전구를 발명 한 세계의 발명가라고 생각하고 있었지만, 실은 전구는 그가 발명 한 것은 아니다 라는 설이 유력하다. 처음에 전구 만들어 특허를 획득 한 것은 영국의 조셉 스완 에디슨은 실용화 한 것에 지나지 않는 것.

전구 자체는 이미 발명되어 있었지만, 에디슨은 그것을 더 실용화하기 위해 6,000 가지의 소재를 사용해 후에야 필라멘트를 이용한 전기 램프를 낳았다. 엄밀히 말하면 원래 있던 전구 “개량 판” 였다.

에디슨 이외에도 다음과 같은 영감에서 “발명”의 예가있다.

제임스 와트 :
토머스 뉴 커먼의 증기 기관 수리를 바탕으로 12 년의 세월을 걸어 자신의 개량 판을 제작하고 산업 혁명을 만들어 낸

크리스토퍼 라담 · 스콜스 :
피아노에서 영감을 현대의 QWERTY 레이아웃의 타자기를 발명

GUI와 마우스를 실용화하여 PC 보급시킨 Apple

또한 업계에서 아주 유명한 이야기이지만, Apple은 OS의 인터페이스도 마우스도 “발명”하지 않는다. 원래는 제록스가 개발했다 Alto 세계 최초의 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 마우스의 전신 인 포인터 장치를 구현 한 첨단 컴퓨터를 낳았다.

Alto는 실험적인 제품에서 일반적으로 판매되지 않았지만, Xerox는 이후 1981 년에 전문가를 위해 Star 8010을 발매. 이것은 Mac이 발매된다 실로 3 년 전의 일이다.

그들을 목격하고 감동 한 잡스가 그 개념을 자사의 OS를 하드웨어에 채용함으로써 혁명이 일어났다.

그러나 그것은 단순한 표절이 아니라 여러가지 개량을 실시했기 때문에 나온 결과이다. 예를 들어, 화면 상단 고정 메뉴 모음을 설치하고 파일 삭제시 휴지통도 추가했다. 마우스도 2 버튼에서 간편하고 쉬운 1 버튼의 것으로 개량했다.

이것은 Alto GUI를 바탕으로 한 OS를 Lisa와 Macintosh에 탑재 한 것으로 개인용 컴퓨터 혁명이 일어났다는, 뛰어난 영감을했기 때문에 세상을 바꿀 제품이 탄생 한 예이다.

그럼에도 잡스와, Apple은 SONY에서도 상당한 영감을 받아 집에 놓아두고도 귀여운 디자인의 PC를 만들어 냈다. 이것은 그가 Mac의 디자인을 frog 주문했을 때 ” SONY가 PC를 만든 느낌의 디자인 “고 요청했다 것에서도 알 수있다. Apple이 실시한 것은 PC와 가전의 융합이다. 그것이 그들의 독창성되었다.

↑ 영감 원래 Xerox Alto (왼쪽)과 Apple Lisa (오른쪽)

융합함으로써 기존 않아도 새로운 물건이 만들어지는

이 Apple의 예에서도 알 수 있듯이 완전히 원래 말고도 무언가 무언가를 융합 (퓨전)하여 완전히 새로운 개념의 혁신이 만들어지는 경우도있다. 그리고 그 융합되는 것끼리 가급적 다른 것이 더 독특한 물건이 만들어지는.

이 근처가 모방 (짝퉁)과 영감의 차이 인지도 모른다. 똑같은 것을 하루 표절하는 것은 좋지 않지만 그것을 조금 변환과 개선 버전 수, 그리고 여러 물건을 융합하면 더 혁신적인 물건이 완성된다. 목록에 보면 이런 느낌 일까.

  • 모방 – 안 에버
  • 변환 – 그저 ok
  • 융합 – 아주 좋은

여러 구성 요소를 융합하여 만들어진 새로운 제품 예

이와 같이 여러 요소를 결합함으로써 새로운 혁신이 만들어지는 경우도있다. 아래에 소개하는 것은 이미 발명 된 기술을 융합 한 것으로 발명 된 제품이다.

구텐베르크의 활판 인쇄 : 1440 년

  • 활판 인쇄 : 1040 년
  • 스크류 프레스 : 1 년
  • 잉크 : 기원전 180 년
  • 종이 : 기원전 1800 년

포드 모델 T의 대량 생산 시작 : 1908 년

  • 조립 라인 : 1867 년
  • 호환 부품 : 1801 년
  • 자동차 : 1885 년

그리고 현대의 Tesla도 기존의 자동차에 소프트웨어와 인터넷을 융합하여 만들어진 새로운 타입의 제품이라고 할 수 있겠다.

사업에있어서 ​​영감의 필수품, 타임머신 형 사업

영감이 중요한 것은 디자인과 제품뿐만은 아니다. 비즈니스 모델도 그러하다. 특히 최근라면 이미 미국 서해안에서 인기있는 서비스를 바탕으로, 그 “일본 판 ‘을 전개하고있는 예도 많이 볼 수있다.

예를 들어, 그루 폰 에 영감을받은 폰 파레 일본 판의 Venmo 에 해당 Paymo , Medium 을 참고로 한 note , DogVacay 의 개념을 일본으로 전개하고있다 DogHuggy , GREE의 일본 판 Hotel TonightTonight 이 그럴 것이다.

이들은 이미 해외에서 “필요가있다”입증 된 같은 사업을 이후 일본으로 “리메이크”을 전개하는 타임머신 형 비즈니스라고도한다. 결코 혁신이 아닐 수도 있지만, 견실 한 비즈니스 모델을 만드는 방법이 있을지도 모른다.

할리우드의 히트작도 리메이크 투성이

사실 영화 산업에서 리메이크와 리믹스, 영감 계가 꽤 주류가되어 가고있다. 특히 최근의 히트작의 그 많은 리메이크 작품. 할리우드에서 지난 10 년간의 흥행 수입 Top 100 작품 중 74 작품은 과거 작품의 리메이크 또는 속편 또는 다른 매체에서의 영화화 작품 이다.

예를 들면, 원숭이의 행성과 킹콩 블레이드 러너 등이 그러하다. 캐리비안의 해적 따위는 원래 테마 파크의 명소를 영화화했지만 리메이크이고, 변압기의 원재료는 장난감이다.

이와 같이 원래 콘텐츠를 리메이크와 리믹스하여 새로운 가치를 만들어내는 Repurposing 개념이 보급되고있다.

영감의보고 스타 워즈

아마 많은 영화에서 가장 많은 작품에서 영감을 도입하고있는 것이, 스타 워즈 시리즈 일 것이다. 감독 조지 루카스는 원래 구로사와 아키라의 광팬임을 공언하고 있으며, 코어 영화 팬에서 보면 상당히 다른 작품 인 공물 같은 장면 가득 같다.

예를 들어, 영업 입체적으로 문자가 흐르는 플래시 고든의 오프닝에 그대로이고, 다스 베이더와 오비 완 대결 장면은 구로사와 작품의 숨은 요새의 세 악인을 모델로하고있다.

아이디어 vs 행동

원래 아이디어에서 표절의 개념은 무엇인 것일까? “어라, 원래는 내 아이디어였다거야”라고하는 사람은 많지만 결국은 생각, 말뿐만 아니라 행동으로 옮겨 실현하는 것이 올바른 것 같은 생각이 든다.

그래도 표절 논란은 끊이지 않고있다

특히 예술의 세계에서는 꽤 정기적으로 표절인가 영감인가의 논쟁과 논란이 계속되고있다. 광고, CD 자켓, 포스터 등은 그 중심 것이다. 다음은 원래의 크리에이터에서 트집이 들어있는 예.

하지만 명백한 표절은 아웃

그렇지만 역시 “이것은 나가!”라고 생각하기도한다. 예를 들어, 이전에 실리콘 밸리의 네트워크 이벤트에서 만난 중국에서 온 사업가의 명함에 실려 있던이 회사의 로고 라든지.

결국 영감과 표절의 차이는?

그리고, 결국 어디에서 어디까지가 영감에서 표절인가? 아마도 완벽한 모방이라고 좋지 않지만 퓨전이나 리메이크, 리믹스이면 새로운 것이 태어나 인류의 진화로 이어질 것이 아닌가 생각된다.

간단히 말해 :

  • 영감 : 플러스 α를 추가하고, 융합함으로써 혁신에를 만들어내는 계기가 될
  • 표절 : 완전 모방 원본에 못 이겨 열화 버전

인지도 모른다.

조심해야 할 것은 인터넷이 보급 된 현대에서는 이전보다 더 표절이 쉬워 졌다는 것. 그것을 역이용, 누구나 이용할 수있는 오픈 소스 등이 나오는 것으로, 가속도으로 세상이 진화하는 모습도되었다.

앞으로는 블록 체인 등의 기술을 활용 한 저작권 관리 등이 진행 전망이다.

하지만 사실 진짜 원래는 자연계 뿐인 것은 아닐까라고 생각된다. 하지만 역시 이전 세대에서 복사 x 환경에 의한 조정에 다름 없다. 우리 인간도 부모와 조상의 리믹스 작품 인 것은 틀림 없다니까.

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admin 에 대해

아르고나인|봄봄스쿨 대표직원 레고시리어스플레이 공인 퍼실리테이터 비주얼씽킹 기업강의, 디자인씽킹 강의 등을 진행하며 다양한 책을 저술했다. 현재는 96p.us 에서 상품 아이디어를 실현하는 중

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