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미국 화물 운송 산업에서 일어나고있는 변화 3

전자상거래의 보급과 유통의 옴니채널화 경향이 물류 업계에서도 데이터 및 IoT 기술 활용을 시작하고있다. 운송 및화물 보관 등을 중심으로 물류 업계는 가뜩이나 스테이크 홀더가 많은 커뮤니케이션이 상당히 복잡하다 .
그리고 최근의 옴니채널화를 비롯한 업계 트렌드는 그 필요성에 박차를 가하고있는 것처럼 보이기 때문에 수송 네트워크의 업데이트 및 IT를 포함한 설비 투자의 실현이라는 과제가 급선무가 되고있다 것 같다.
2002년에  WMS 서비스 보급이 확산되고는 있지만 아직 일부인 것이 현실. 업무를 단순화하기 위한 시스템 도입에 관해서는 아직 개선의 여지가 있는 것은 아닐까.

화물 운송 · 관리 업계에도 인터넷을 이용한 IT 화의 물결

화물의 운송 · 관리 현장에서 인터넷을 통한 자동 데이터 활용을 통합 웹 서비스가 미국에서 화제가되고있다.
인터넷과 클라우드를 이용한 서비스는 있지만,화물 수송 관리에 대해서는 간과하는 경향이 있다. 따라서 이러한 업계의 업무 프로세스는 다른 분야에 비하면 다소 올드패션 느낌이 있지만 이해 관계자 간의 상호작용 및 가입이 복잡하기도 하고 어려워 보인다.
미국의 스타트업인 창고 업계의 Flowspace 및 화물 수송 세계의 Flexport 는 그런 상황을 바꾸기 위해 탄생했다고 해도 과언이 아니다. 그들은 복잡한 업무를 웹상에서 더 효율적 으로 할 수 있도록 인터넷 기술을 통합 한 시스템을 제공하고있다 .

[창고 업계의 Flowspace ]

Flowspace는 인터넷을 통해 비즈니스에 최소 1개월 기반의 주문형 창고의 대차를 가능하게 한 시작이다. 그들은 창고의 대차뿐 아니라 운송 주선 및 재고 관리를 하나의 웹 공간에서 모두 할 수 있는 시스템을 제공하고있다.

[화물 운송 계의 Flexport ]

Flexport도 인터넷을 통해 소프트웨어를 활용하여 국제 운송의 복잡한 업무를 단순하고 명확하게하려는 스타트업이다.
운송 방법은 해상 운송, 항공, 열차 수송 트럭으로 수송 거의 모든 방법을 지원합니다. 스테이크 홀더 간의 커뮤니케이션 및 데이터 관리,화물 추적 등이 주요 서비스가되고있다.
온라인상의 커뮤니케이션과 데이터의 자동 처리가 키인 이러한 스타트업은 어떻게 업계에 변화를 일으키는 것일까.

1.화물의 실시간 추적 및 이용 상황 확인이 가능!

Flowspace는 화물의 재고상황 확인,화물의 출발 · 도착 Flowspace에 등록 된 창고 간 이동에 있어서 그 이동 상황 추적을 실시간으로 할 수 있도록하고있다. 따라서 사용자는 온라인 대시보드에서 상황을 파악할 수있다.
이러한 기능은 Flexport도 마찬가지로 기본으로 되어있어 화물의 현재 위치 및 출하 상황 등을 실시간으로 확인하는 것이 가능하다. 즉, 언제까지 배송 가능 여부를 쉽게 파악할 수 있는 것이다.
또한 Flexport 창고 측 운송 측면 등 다양한 스테이크 홀더와의 커뮤니케이션도 하나의 대시보드에서 할 수있는 구조를 제공하고 있으며, 지금까지 이메일 무한 왕복 커뮤니케이션도 채팅 형식으로 심플하게 실현하고있다.

2. 인터넷 기반으로 데이터를 통합 관리보다 쉽게 데이터 이용

또한,이 업계에서는 데이터의 관리도 각 창고 및 운송담당 회사 등이 각각의 입장에서 엑셀 등을 사용하여 개별적으로 데이터를 수집하고 분석 · 활용하는 것이 일반적이며, 그들을 관리하는 소프트웨어지만 복잡하고 사용하기 어렵다는 문제가 있었다.
그러나 Flowspace에서는 재고 상황이나 창고의 공간 사용량을 데이터로 자동으로 일괄 관리되기 때문에 다양한 서류 관리 및 여러 엑셀 자료를 통합 해 나가는 등 프로세스는 필요 없게되었다.
데이터는 단순히 입력되는뿐 아니라 대시보드 사용 현황 데이터분석 등을 통해 시각화로 사용자는 사업 계획의 현황 및 검토 등에 사용할 수있는 것이다.

3. 필요한 때 필요한만큼! 유연한 주문형 서비스를 가능하게

상품의 재고 및 E 커머스의 발송 예정 상품을 보관하기 위해 빌려 창고 공간을 계약하는 기업은 많을 것이다.
그러나 계절적인 수요로 일시적으로 창고가 필요하다는 수도 있고 돌발적으로 늘어난 제품 수요가 언제까지 계속 될지 예상 할 수없는 경우도있다. 종래적인 창고 업체의 경우는 년 단위의 장기 임대 계약을 구하기 위해 계약을 단행하는 것도 상당한 노력을 필요로 한 것이 아닐까.
Flowspace에 따르면 기존의 일반 창고업에서는 장기 계약했지만 수요가없는시기는 창고 공간이 갈라 빈 상태이거나 그럼에도 불구 공간은 계약이 끝난 상태이기 때문에 나중에 공간이 필요 하는 기업이 있어도 이용을 거절하지 않을 수없는 상황도 있었다는 것.
그러나 Flowspace은 인터넷을 통해 데이터 분석 관리를 할 수 있기 때문에 필요할 때 대출을 한 경우의 경영 위험을 줄이고, 월 단위로 필요한 크기 만 창고 공간을 대출 시스템을 가능하게하고있다. 또한 사용자는 대출 향 것도 가능 마치 Airbnb 창고 판처럼 공간 활용을 촉구하고있다.
마찬가지로 Flexport도화물 운송 산업의 장기적이고 정기적 인 플랜 계약을 검토하고 필요할 때 필요한 방법으로화물 운송을 위탁 할 수있는 시스템을 제공하는 것으로, 한정된 항공 및 기타 운송 수단을 활성화 활용하고있다.
종래는 어렵다고 된 이러한 유연한 대응을 실현할 수 있었던 것은 인터넷에서 다양한 데이터를 일괄 관리, 즉시 처리 할 수있는 시스템이 있기 때문에 것이다.

향후화물의 운송 · 관리 업계에 요구되는 인터넷 기술의 도입

이상과 같이 중앙으로 부드럽고 유연한 업무 프로세스의 도입이 늦어이었다화물 수송 · 관리 업계에서도 인터넷을 통해 데이터 관리의 자동화가 시작되고있다.
소매 장면에서의 디지털화와 옴니 채널로 인한 데이터 관리의 합병증이 진행되어,보다 시대에 맞는 빠르고 정확한 대응이 요구되는 지금, 이러한 인터넷을 이용한 데이터 관리 서비스를 도입 할 필요는 확실히 높아지고있는 것이다.
아직도 기존의 대기업들이 이러한 구조를 도입하고있는 것은 아니지만, 이러한 기술을 필요로하는 기업은 업계 트렌드를 빠르게 감지하고 도입하는 준비를 진행시켜 나가는 것이 요구된다 것이다.
※이 문서는 Nissho Electronics USA  블로그 에 실린 것을 토대로 만들었습니다.
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페이스북에서 3D포토 찍는 방법

페이스북에서 3D포토 찍는 방법

아이폰에서 3D포토를 찍기위해서는 7plus 이상의 휴대폰이 필요합니다. (iPhone 7 Plus, 8 Plus, X, XS, XS Max, or XR) 안드로이드 사용자는 Honor 7X, Moto X4, OnePlus 5T, Huawei Mate 10 Pro, Google Pixel 2, 2 XL, 3, and 3 XL, Samsung Galaxy Note 8, Samsung Galaxy S9, S9+ 등이 가능합니다.

스마트폰을 세워서 찍는 포트레이트 모드에서 작업한 사진만 가능합니다.

페이스북에서 더 잘나아게 하는 방법은 심도가 있을만한 물체나 인물을 찍어야 합니다. 주변에 단순한 패턴이 있을 수록 이그러지는 현상이 덜합니다.

도움이 되셨다면 좋겠네요 ^^

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세상을 바꾸는 것은 머리가 좋은 나쁜놈들이다!

세상을 바꾸는 것은 머리가 좋은 나쁜놈들이다!

실리콘 밸리 에 와서 보면, 전세계에서 모여 들고있다 “비표준”기업가와 기업가 예비군 사람들의 퀄리티의 높이를 느낄 것이다 . 그게 무슨 일인가. 아마 거기에는 두 가지 요소가 포함 되어있다 .

첫째는 간단하게 머리의 장점 . 그러나 학교 인 우수성이 아니라 이른바 ‘스트리트 스마트’로 불리는 위로 올라오기 위한 지혜를 갖추고 있습니다. 원래 그들의 대부분은 대학을 졸업하지 않아 학업에서는 낙오자다 . 그러나 그들에게는 촉이 발달 해 있다.

그리고 두번째는 행동력의 높이 . 목적을 달성하기 위해 겁없이 땅땅 움직인다 . 거절 대는 것은 다반사로 여전히 자신의 신념을 굽히지 않는다 . 얼마나 부정 되어도 세상의 것이 잘못 믿고 있는 사람도 적지 않다 . 그리고 무리한까지 세상 사람을 바꾸려는 행동을 멈추지 않는다.

아마도 이러한 요소를 가지고있는 사람은 한마디로 아래와 같이 표현되는 것이다.

 

머리 좋은 불량품

 

이것은 “대단해”라고 생각하는 기업이 반드시 가지고있는 요소 인 것 같다. 현상에 불만을 가지고 있으며 그것은 반골 기질이된다. 그리고 특유의 영리함을 의미 “악용”하고 일을 억지로 자기 방식으로 진행한다. 만약 그들 에게이 세상이 이미 살기 좋은 생각했던한다면 그에 따르는 것이다. 등호 우등생적인 존재가되어 기존의 시스템에 최적화 된 탄탄한 인생을 걷는다.

그러나 그들은 그것을 할 수 없다.

왜 그럴까요? 밖으로 나가는 현상에 큰 불만을 가지고 있으니까. 그리고 그것을 다만 바꾸고 싶으니까.

관련 기사 : 실리콘 밸리는 일확천금을 노린 드롭 아웃 우리의 스테이지 [대담] 오마에 겐이치 × Brandon K. Hill

세상을 바꾸고있다 머리가 좋은 불량들

현대의 대표적인 기업을 예로 보자. 우선 엘론 머스크. Mr. 미친라는 별명을 가진 그는 남아프리카 공화국에서 실리콘 밸리에 와서 스탠포드 대학에 입학. 그러나 3 일에서 퇴학, PayPal의 전신 인 회사를 설립하고, 판매. 지금 은 모르는 사람이 없을 정도의 혁신이다.

관련 기사 : 엘론 머스크에서 젊은이에게 바치는 성공의 5 가지 비결

최근 화제의 “전”Uber CEO의 트래비스 카라 닛쿠. 그도 대학을 중퇴하고 기업. 그 아래의 기사에서도 알 수 있듯이 상당한 전대 미문의 인생을 보내고있다. 그리고 최근의 스캔들의 연속. 분명 더 불량하다.

관련 기사 : Uber 설립자 Travis Kalanick 경이의 실패 유무

는 지금은 완전히 우등생 캐릭터의 마크 저커버일까? 물론 대학 중퇴. 그러나 고등학교에서 엘리트 학교에 입학할 정도의 머리를 가지고 있으며, 그것을 무기로 Facebook을 시작해 수많은 아수라장을 빠져 지금에 이른다. 사실 그의 경력도 의외로 우등생은 아니다.

그리고 스티브 잡스, 무적 실리콘 밸리의 불량 두목이다. 원래 세상의 규칙과 상식에 얽매 생각이 전혀 없다. 그리고있을 수 없는 정도의 거리 스마트. 어느 인터뷰에서 그는 이렇게 말하고있다.

“많은 사람들이 세상은 이미 머리가 좋은 사람들에 의해 제어되는 것으로 착각하기 쉽지만, 그런 일은 전혀 없다. 상식 따위 의외로 별거 아니구나. 스스로 바꾸려고 생각하면 바꿀 수있는 정도 말이야. “

관련 기사 : 스티브 잡스에게 배우는 7 가지 미디어 PR 전략

Twitter 및 Square의 CEO 인 잭 도시도 머리 좋은 불량. 차분하고 지적인 그가 젊은 시절은 펑크 로커를하고 있던 것은 의외로 알려져 있지 않지만, 직접 만나 보니 마음 속에 조용한 투쟁심을 불 태우고있는 것이 매우 전해진다.

그리고 불행히도 아돌프 히틀러도 세계를 나쁜 방향으로 바꾸어 버린 머리 좋은 불량의 한사람. 화가를 목표로했지만 좌절. 세상에 대해의 반골 기질과 노즐 영리함을 무기로 많은 지지자를 모으고 나치 독일을 리드했다.

세상이 살아 어렵다고 생각한다면 스스로 바꿔 보면?

자신이 머리가 좋은 나쁜 생각한다면 기업가가 되었으면한다. 더 이상 세상에서인지 평가하는 방법은 없다. 원래 낙오이므로 어디에 가도 일반적인 평가 기준에는 맞지 않는 것이고, 조직에서 버텨도 답답해하는 것뿐.

그리고 그런 세상은 매우 살아 어렵게 느낄 것이다. 그렇다면 스스로 바꿔 보는 것이 좋다.

관련 기사 : 레일을 벗어난 우리는 자신들의 레일을 디자인 한

미친 않으면 세상은 바꿀 수 없다

마지막으로 90 년대 스티브 잡스의 Apple 복귀 제일 탄 캠페인 think different를 소개하고 싶다. 여기에서 얘기하는 것이야말로 “머리 좋은 불량”의 설명에 다름 없다.

광적인 사람들이있다. 반역자, 말썽 꾸러기라고 불리는 사람들.

사각형 구멍에 둥근 말뚝을 박는 것처럼 사물을 전혀 다른 눈으로 보는 사람들.

그들은 규칙을 싫어하고 현재를 긍정한다.

칭찬 것도 반박하는 것도 인용하는 것도 믿지 않는 것도 칭찬하거나 헐뜯는 것도 당신의 자유이다.

다만 하나 못들은 무시한다. 왜냐하면 그들은 물건마다를 바꿔 버리기 때문이다.

그들은 인류를 먼저로 추진하다. 사람에 따라서는 그들을 미친이라고 말할지도 모르지만, 우리는 그들을 천재라고 생각한다.

왜냐하면 세상을 바꿀 수있는 정말 믿는 사람들 이야말로 세상을 바꾸고 있으니까.

필자 : Brandon K. Hill / CEO 인 btrax, Inc.

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신규서비스의 사용자 확보에 유효한 오프라인 시책

신규서비스의 사용자 확보에 유효한 오프라인 시책

freshtrax 독자 분이라면 아시다시피 지난 10 년 정도로 샌프란시스코에서 서비스 개발 방법이 크게 변화했다. 사용자를 중심으로 파악해 디자인의 과정을 통해 문제 해결을 도모 프로세스는 다양한 서비스 제품을 만들어왔다.

그렇게해서 태어난 새로운 서비스 제품이 반드시 통과 것이 ‘초기 사용자 확보’단계이다. 아무리 문제를 해결하는 혁신적인 솔루션을 개발하더라도 그것을 사용 해주는 사람이 없으면 아무런 의미가 없다 . 그러나 이러한 시작은 자금이 윤택있는 것은 아니다 때문에 꽤 충실한 방법으로 사용자 확보에 힘 쓰고 있던 것은 「마법 같은 건 없었던! 신생 기업의 초기 유저 획득 방법 “ 에서 소개 한대로이다.

또한 이러한 새로운 서비스 제품 확산에 있어서는 기존의 프로모션과 같이 대규모 예산을 들여 실시하는 방법이 아니라 디자인 사고의 과정과 같이 가설 ⇒ 실천 ⇒ 검증하는 실험적인 사이클 여러 돌리는 것으로, 가장 효율적인 방법을 찾아 나가는 것이 요구된다 .

btrax 에서도 지금까지 새로운 서비스 제품을 확산 지원 온라인 오프라인 상관없이 널리 다녀온 것이지만, 그 중에서도 의외로 효과가있는 방법도 있었다 . 그래서 이번에는 btrax이 실천해온 초기 사용자 – 획득 방법 3 가지 소개하고 싶다.

의외로 효과가 큽니다 포스트에 전달 다이렉트 메일

먼저 소개하고 싶은 것은 다이렉트 메일이다.라고해도 Insagram 나 e 메일을 말하는 것은 아니다. 오프라인 다이렉트 메일, 포스트에 닿는 아레이다.

의외일지도 모르지만, 다이렉트 메일을 활용하는 시작이 최신 기술로 넘치는 샌프란시스코 베이 에어리어에 상당히 존재하고있다 . 빈번히하고있는 곳으로 가면, 자동차 보험 시작 Metromile 은 필자의 집에도 월 1 회 정도의 속도로 직접 메일을 보내 온다. 봉투에 전단지가 들어있는 유형이다.

미국에서 USPS (미국 우편 서비스)가 실시하고있는 EDDM (Every Door Direct Mail) 이라는 재미있는 서비스가있다. USPS의 웹 사이트에 가서 각 우편 번호의 미세한 영역별로 지정된 연령층의 비율과 평균 소득을 볼 수 있지만 , 이 데이터를 바탕으로 타겟이 많이 존재하는 우편 번호를 지정하고 직접 메일을 보낼 것이다 .

btrax에서는 노인층 획득에 활용

실제로 btrax에서는 노인층을 대상으로 한 서비스 직접 메일을이 EDDM하는 구조를 이용하여 보낸 적이있다. 고령자가 많고,하고 소득이 높은 지역을 예산의 범위 내에서 복수 지정하고 클라이언트가 개발하고 신규 서비스에 등록 낮잠 을 촉구 직접 메일을 보낸 것이다.

실제로 온라인 광고에 비해 1 통 당 비용은 큰 것이지만, 다른 한편으로 높은 사인 스냅 비율을 획득 할 수 있었다. 계획 단계에서 오프라인으로받은 다이렉트 메일에 포함 된 URL을 일부러 PC와 모바일에 박아 랜딩 페이지를 방문하여 거기에서 더 사인 스냅을주는 사람이 과연 얼마나 있는지 불안했던 것이 좋은 의미에 배신당한 결과가되었다. 대상이 노인이라는 것도 있었기 때문에 더 다이렉트 메일에 친 화성이 높았던 것도 있었던 것이다.

시작을위한 DM 서비스도 인기

그 밖에도 Share Locial Media 라는 다이렉트 메일의 제작 · 발송하는 시작도있다. 엽서 같은 다이렉트 메일이 비슷한 다른 사업 분 여럿 이서 하나의 봉투에 들어 전달되는 구조로 , Blue Apron, Lyft, ThirdLove 등의 시작이 지금까지 사용하고있다. 바로 시작을위한 시작이다.

( Share Local Media 웹 사이트 에서 인용)

Share Local Media가 목표로하는 것은 대도시의 고소득층에서 나이는 25 ~ 49 세가 중심. 대상은 5 가지로 구분되며, e 커머스 (남녀 공용 / 남성 / 여성)과 어머니 계층, 그리고 그 지역에 새로 이사온 층이다 . 이러한 그룹 중 하나를 지정하고 자사의 다이렉트 메일을 타사의 것과 함께 제공받을 수있다.

매일 산더미처럼 눈으로 스루하게 익숙해 져있는 온라인 광고와 e 메일 뉴스 레터에 비해 포스트에 도착한 것은 하나씩 확인하는 사람이 많은 대상에 메시지가 도착 쉬운 것이다. 그런 의미에서 대상 리치에서 존재감을내는 수단으로 많은 신생 다이렉트 메일을 이용하는 것도 납득할 수있다.

실물을 체험 할 수 있도록 풀뿌리 팝업 전시

만약 새로운 제품의 유저를 획득하고 싶다면 팝업 전시는 아주 효과적이다. 물론 b8ta 같은 새로운 제품을 전시하는 공간에 출품 있다면 크지 만, 그 이외에도 꾸준히 풀뿌리 활동으로 전시하는 방법은있다.

클라이언트 기업에 낮잠 방을 설치

btraxでは以前海外のマットレスメーカーの日本進出をお手伝いした際、ローンチ前のユーザー獲得活動の一環として、他のクライアント企業に掛け合い、各企業内に昼寝部屋を設置するという試みを行った。

日本の働き盛りのビジネスパーソンの就寝時間が短いことは有名だが、同時に仕事の生産性UPに対する昼寝の効用も認知されつつあったことから、マットレスのプロモーションとしても企業の生産性対策としてもちょうどいい施策となったのである。

実際には企業に会議室の1室をご提供いただき、その部屋を2週間の間「昼寝部屋」とし、マットレスを置いて社員の皆さんに自由にマットレスを体験してもらった。その後同フロアの社員の皆さんにアンケートを送付し、回答者には特別割引コードを差し上げた。

また、ある企業ではホワイトボードがあったため、体験した社員の皆さんに自由にコメントを書いてもらうようにしたのところ、非常に正直な意見を沢山いただくことができた。ちなみにbtraxのクライアント企業のご厚意で場所の使用コストはかからず、発生したのは運搬コストのみであった。

サンフランシスコのランニングイベントで靴下展示

アメリカでも同様の草の根ポップアップを行った事例がある。日本の靴下メーカーのアメリカ進出をサポートした際は、同社のランニングソックスの初期ユーザーを獲得するためにサンフランシスコのランニングイベントでポップアップ展示をした。

サンフランシスコは今年アメリカ国内170都市の中で最もヘルシーな都市に選ばれたことからもわかるように、健康意識が非常に高く、ランニングイベントも多数開催されている。そこでランナーたちにリーチし、実際にプロダクトに対するフィードバックをもらうことを実施。

ランナーの中にはサンフランシスコ・ベイエリアの住民が多いため、新サービスやプロダクトへの興味が強く、フィードバックを惜しまない。ローンチ後の今でもランニングイベントの主催団体と提携し、月に1度のイベントで定期的にポップアップ展示を行っている。

究極に地道だが有効 オフラインでユーザーをスカウト

気が遠くなるような作業に思えるかもしれないが、実は結構効果的なのが1人1人に声をかける方法だ。手作り商品のオンラインマーケットプレイスEtsyも創業当初はメンバーが実際のクラフトフェアに赴き1人1人のユーザーに対してピッチしたという成功例もあるが、どのスタートアップも一度は検討した方法なのではないだろうか。

なぜそう考えるかというと、btraxがとあるスタートアップのお手伝いでこの活動をしたときに、声をかけた殆どの人が非常に好意的な反応だったからだ。

ターゲットは小さな子を持つ親世代で、主に公園で活動していたのだが、声をかけると皆小さな子供がいるにもかかわらず、手を止めて非常に熱心に話を聞いてくれた。中には、「今どのステージにいるの?」とスタートアップの資金調達状況に興味を持つ人までいた。

実践方法は超シンプル

ちなみにオフラインでユーザーをスカウトする方法は至極シンプルである。用意したものはサービスのコンセプトを書いたチラシとサービスロゴを入れて作った粗品。これらを携え、公園に赴き、親子連れを見かけると「ちょっと今お話ししてもいいですか?」と声をかけ、サービス内容に関するピッチを繰り返した。

また、親をターゲットにしたミートアップイベントにも参加し、隣合わせた人から「何のお仕事をされているんですか?」と聞かれた際に「実はこういうことをしておりまして…」とサービスの説明を行った。

이렇게 획득 한 그들은 테스트 사용자로 서비스 개선에 대한 귀중한 통찰력을 제공 해준 것이지만,이 방법은 어쩌면 샌프란시스코 베이 에어리어 이기에 이루어지는 방법일지도 모른다. 이곳은 도시 전체에 시작 협력적이고, 주민은 새로운 서비스가 태어난 장소에 입회에 익숙하지 호기심이다.

모르는 사람에게 말을 걸어 어려운 공기가 처음 만나는 사람에게 부정적인 의견을내는 것을 꺼리는 일본에서는 조금 높은 장애물 수도 있지만,해볼만한 가치는있을 것이다.

정리

이번에 소개 한 사례는 아무도 완전히 새로운 것이 아니라 오히려 매우 고전적인 방법이다. 그러나 온라인 광고가 넘치는 시대에, 의외로 효과적이라는 것은 아실 수 있던 것은 아닐까. btrax는 새로운 서비스 제품 개발뿐만 아니라 그 후의 초기 사용자 획득까지 일관되게 지원할 수있는 btrax의 강점이다. 관심 있으신 분들은 꼭 문의 를.

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Posted by EverPress for Node

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하고 싶은 일이없는 진짜 이유 – 그리고 찾기위한 4 가지 방법

하고 싶은 일이없는 진짜 이유 – 그리고 찾기위한 4 가지 방법

 

어떻게하면 좋아하는 일을 찾을 수 있습니까?

 

지금까지의 경험상 기업을 목표로 하고있는 사람이나 , 앞으로의 진로를 생각하고있는 학생 에게 묻는 질문에 가장 많은 것이 아마 이것 일 것이다 . 자신의 경우 어릴 적부터의 물건 만들기 에 대한 관심과 대학생 시절에 강렬하게 좋아졌다 ” 디자인 “이라는 세계를 알 수 있기 때문에, 거기까지 신경 쓸 필요가 없었다.

그도 그럴 것이, 고등학생이 될 무렵에는 자신이 흥미가없는 것을 배울 수에 에너지를 쏟는 것을 포기 해 버렸기 때문. 대학에 들어가는 것은 없었지만 ….

관련 :  문과, 이과, 나 무엇 계?

엘리트 분들이 좋아하는 일을 찾을 어렵다?

한편, 상담하는 많은 분들은 세상에서 “엘리트”의 묶음에 들어간다.는 것은 학교에서의 성적도 좋고, 시험에 성공하고있는 것이다. 아마 학교에서 재미없는 수업을 품고 잘 득점을 취할 수있는 능력이 붙어 있어야합니다. 그렇게되면,하기 싫은 일이라도 견딜 수 있도록 성장해오고 버리고있는 가능성이 높다.

강렬하게 원하는 것을 찾기 위해 자신이 싫어하는 일이나,하고 싶지 않은 일을 분명히하고 좋아하는 것만을 추출하는 방법이있다.

만약 학교 교육에서 좋아하지 않는 일을 참아주는 습관을 만들어 버린다라고하면 “어쩐지 좋다고”생각 일이 있어도 “강렬하게 몰입하고 싶어지는 것 ‘이 발견 어렵게있는 가능성도있는 것은 아닐까 느꼈다.

좋아한다고 말하고있다 비해서는 …

반대로 “이것이 좋아!”라고 분명히 말할 수있는 사람 중에도 사실 “정말?”라고 생각해 버리는 경우도 적지 않다. 예를 들어, 디자인이 엄청 좋아라고하는 비교적은 지금까지 조금도 디자인적인 것을 일절하지 않은 경우이거나 , 시작에 관심이있는 것 같다는데 거래액의 의미를 모르고 등이 보인다.

이것은 어쩌면 지금까지 성장해 오는 과정에서별로 좋아하지 않는 것도 본능적으로 참는 것을 기억 버리고, 반대로 강렬한 흥미 솟는 것에도 반응하기 어려워지고있다 수있다. 한마디로 “참 너무 증후군 ‘일지도 모른다.

참고 :  정말 자신이 좋아하는 일입니까?

기업은 하기 싫은 일에서 도망위한 하나의 수단

이것은 자신의 경우를 포함하여 많은 기업에 흔한 케이스이지만, 회사를 시작하는 이유 자체가 자신이하고 싶은 것을 실현하거나하고 싶지 않은 일을 피하기위한 수단이었다하기도한다. 그러나 사실 사업을 할 때 강렬하게 그에 대해 누구에게도 뒤지지 않을 정도의 열정이 없으면 따르지 않는다.

그것은 대해 스티브 잡스가 아래와 같이 대답하고있다 :

“일을 성공 시키려면, 열정이 필요하다고 알려져 있지만, 이에 전적으로 동의한다. 왜냐하면 강렬한 열정이 없으면, 정직한 사람이라면 도중에 내던져 버리고 싶어 정도로 힘들다 때문이다.”

참고 :  Apple를 1 조 달러 기업으로 성장시킨 6 개의 디자인 철학

Like 대신 Love를 찾아

잡스가 말하는대로, 만약 당신이 앞으로 사업을 시작하려고 생각하고 있다면, 그에 대한 강렬한 사랑 (Love)을 가질 필요가있을 것이다. 이것은 막연한 좋아 (Like)에서 성공하는 것은 매우 어려울 것이다. 왜냐하면 동일한 같은 사업을하고있는 사람이있는 경우 (드문 경우가 아니다) 애정의 강도의 차이가 운명을 나눌 것이 많이 있기 때문이다.

하고 싶은 일을 찾는 4 가지 방법

에서는 어떠한하고 Love을 느낄 일을 찾을 수가있는 것일까? 사실 그 방법은 하나가 아니다. 그만 그 내용에 주목하는 경향이지만, 사실 다른 방법을 포함하면 의외의 곳에 “의지”가 숨겨져 있기도하다.

1.하고 있고 즐거운 일을한다 (What)

좋아하는 것을 직업으로하는을 실현하기위한 방법. 취미를 직업으로하는 것도 이것. 자신도이 경우 원래 디자이너로 일하고 좋아하는 디자인을 직업으로하는 디자인 회사를 시작했다. 할 일 자체가 자신이 좋아하는 것이기 때문에 당연한 것처럼 일에도 높은 열정을 가지고 임할 수. 생각하기 쉬운 것이지만, 여기에 하나의 함정이있다.

좋아하는 일을 직업으로해도 현실적으로는 좋아하는 것은 5 % 정도이고 나머지 95 % 유행 싫은 일의 연속 인 것이 많다.

예를 들어, 디자인이하고 싶어서 디자인 회사를 시작 보니 좋아하는 디자인을 할 수있는 시간은 5 %도없고, 대부분이 회계 나 인사 등 경영에 관한 작업에 시간이 주어진 순수하게 좋아하는 일에 몰두할 수 시간은 적다.

그래도 그 5 % 정도의 쾌락을 위해 다른 95 %의 시간이 괴롭지 않은 상태를 유지하는 것이 가능하다. 한편이 강렬하게 좋아하는 5 %가 없이는 도저히 따르지 않을 것이다. 또한, 이것만으로는 열정을 유지할 수는 어려운 기술이며, 아래의 다른 이유도 동기 부여가되어야한다고 생각합니다.

2. 왜 할까에 초점 (Why)

무엇을 일하거나보다 왜 그것을하고 싶은 점에주의하여하고 싶은 일을 찾는 방법. 그 사업 또는 서비스를 통해 자신의 주위에 그리고 세상이 어떤 모습으로 변할지,을 중요시하는 것으로, 수단보다 목적을 명확히하는 것이 가능하게된다.

예를 들어, 지난 주 샌프란시스코에서 귀뚜라미를 원료로 한 칩을 제조 판매하는 시작의 설립자 만났다. 이렇게, 곤충 귀뚜라미. 보통이면 누구나 순식간에 “있을 수 없다”라고 생각 같은 생각이다.

그러나 26 세의 그녀는 귀뚜라미에 들어있는 풍부한 단백질과 그에 따른 세계적인 에너지 문제의 감소, 그리고 향후 안정적으로 발생한다고 생각되는 식량 위기를 구하기 위해 그 사업에 대해 누구보다 강한 열정을 가지고있다.

이와 같이 특히 제품 자체에 강렬한 열정을 가지고 있지 않아도, 그것이 만들어내는 세상에 대해 긍정적 인 영향에 강한 의식이 작동하는 경우, 그것은 큰 동기에 연결되어, 자신의 인생을 바칠 가치 어떤 일을 알아낼 수있다.

3. 어떻게 할 것인가에 집착 (How)

의외로 맹점 인이 일하는 방식을 고집하는 것으로하고 싶은 일을 찾을 말 패턴. 이것은 오히려 발견 이라기보다는, 찾아라고하는 것이 정확할지도 모른다. 아무리 간단한 작업이나 일반적으로 지루하다고 생각하는 일 내용이었다하더라도 그 서비스 수준과 프로세스에 조건을 가지는 것으로, 보람을 느끼는 방법.

예를 들어, 매일 공장에서 단순 작업이었다고해도 얼마나 정확하게 일을 해낼 것인가. 기계도 모를 정도의 섬세한 차이를 인식하고 세계 최고의 제품을 만들어내는 것에 강한 열정을 쏟는 것이있다면, 그것은 천직이 될지도 모른다.

반대로 생각하면 일이 즐겁지 않은 것이 없 재미있는 방법을하지 뿐인지도 모른다. 어떤 일이었다해도, 최고의 품질을 지향하는 것, 그것이 어느새하고 싶은 일이되는 경우도있을 것이다.

그리고 하나의 일을 한결같이 계속하고 있으면 주위에서 소리가 걸리고 큰 일에 연결 될지도 모른다. 보고있는 사람은보고 있기 때문에 기회으로부터 오는 일도있을 것이다.

참고 :  일본의 기술력이 세계적으로 대단한 진짜 이유

4. 누구를 위해 할 것인가를 생각해 보면 (Who)

그리고 중요한 마지막 하나. 그것은 누구를 위해 그 일을 할 것인가 말 것. 자신 이외에 도움 싶은 사람이나 구원 싶은 사람, 그리고이 사람이라면 끝까지 함께 해 나가고 싶 사람이 같은 “누구”의욕의 근원에있는 케이스.

예를 들어, 병치레 가족에서 자란 사람이 세상의 질병을 줄이기 위해 의사가하는 것도이 타입. 반드시 자신이 원하는 것이 아니었다해도, 누군가를 위해 몸을 던진다 것이 가능하다.

또 “Who”으로하고 싶은 일을 찾는 방법에 누구와 일을 하느냐가있을 것이다. 그 예로, 혼다 소이치로와 이인 삼각으로 혼다 (HONDA)를 만들어 낸 후지사와 다케오 것이다. 혼다 소이치로에 반한 그는 HONDA 공동 창업자로서 경영 전반의 업무를 행하고 있었다.

그 덕분에 혼다 소이치로는 공장에서 자신이 좋아하는 일에만 몰두 할 수 있었다. 그 후지사와 혼다의 인간성을 목격하고 “그 순간, 그는 내 인생을 지배 한 것이다.”고 말했다 정도이다. 혼다 소이치로의 존재가 후지사와의 보람이 된 것이다.

비록 자신이 가장하고 싶은 것이 아니었다해도 자신의 가족을 기쁘게 싶다 든가, 사랑하는 자들을 위하여 목숨을 거는 것도 있고지도 모른다.

요약 : “하고 싶은 일 = 좋아하는 것”이 ​​아니어도 좋다

이외에도하고 싶은 일을 찾는 방법은 여러있다. 그만 “무엇 (What)”에 초점을 경향이지만, 그 외에도 왜 할까 어떻게 할까, 누구를 위해 할까,도 동기를 높이기위한 중요한 요소이며, 이러한 복합 으로 발견 할 수 있다면, 강한 열정을 가질 수있을지도 모른다.

덧붙여서, 이것이 시작 창업 팀 의 경우는 개개인의 동기 부여의 근원이 아래와 같이 다르다 것도 있음이다.

예 : 설립자들의 동기 부여의 근원이 다른 것도 있습니다

  • CEO (사기꾼)  : 비즈니스를 통해 사회적 문제의 해결 (Why)
  • 엔지니어 (해커)  : 세계 최고 수준의 기술을 활용하여 제품을 만들어보고 싶다 (How)
  • 디자이너 (소식통)  : 세상의 많은 사람들이 사용해주는 서비스를 제공하고 싶다 (What)

하지만 그들은 창업자들에게는 ‘서비스를 통해이 세상을 바꾼다’는 공통의 비전이 있기 때문에, 하나의 팀으로서 기능하는 것이 가능하게되어있다.

모두의 잡스의 말에도있는대로 높은 수준에서 뭔가를 달성에는 그에 대한 강렬한 열정이 필요하다. 어쩌면 그것은 검색 것이 아니라 자신 안에 이미 존재하고있는지도 모른다.

그것을 찾을 수있는 방법도 하나뿐만은 아니다. 무엇을하고 싶은지에 궁금해하는 경우는 복합적인 각도에서 생각해 보는 것도 하나의 방법이라고 생각한다.

참고 :  인생을 무엇에 정진 할 것인가를 찾는 방법

필자 :  Brandon K. Hill  / CEO 인  btrax, Inc.

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일본 기업이 디자인 스프린트를 실천 해야하는 이유는

일본 기업이 디자인 스프린트를 실천 해야하는 이유는 [btrax voice # 10 Jensen Barnes]


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Riley Predum

btrax 직원의 육성을 전달하는 “btrax voice」시리즈.

이번 인터뷰는 Director of Design and Development의 Jensen Barnes (JB). 이번 JB는 지금까지의 일 · 미에서 다양한 디자인 작업의 경험과 자신의 전문 분야 인 디자인 스프린트의 촉진, 그리고 국가를 넘은 프로젝트의 본연의 자세 에 대한 그 나름의 고찰을 들었습니다.

Who is Jensen?

Jensen Barnes (JB)

직위 : Director of Design and Development
소속 : btrax, Inc.

미국에서 9 년 이상의 광고 디자인의 경험뿐만 아니라 일본 기업에서 6 년간 광고와 신규 서비스 개발 디자인에 종사하고 2018 년에 btrax 입사.

지금까지의 경험으로 축적 된 크로스 컬쳐 관점을 btrax으로 활용하는 것을 목표로하고있다.

btrax에 참여를 결정한 이유는?

먼저 btrax는 일본과 미국이라는 두 개의 독특한 장소에 걸쳐 일할 점 매우 재미 있다고 생각했습니다. 나는 미국의 디자인 업계에서 일하고 있었기 때문에 일본에서 일을 시작했을 때 그 차이에 놀랐다.

그런 배경에서 btrax에서 일하는 것으로, 그러한 자신의 경력에서 배우고 얻은 양국의 디자인 방식의 차이에 대해 클라이언트에 공유하고 대비를 전하기 수 있다고 느꼈습니다.

나는 일본에서의 경험을 미국에 가지고 일본에 깊게 관련된 미국의 기업에서 근무 해 나갈 것입니다. 지금까지 자신이해온 일 및 앞으로 자신이 지낼 수 이어지는 것에 매우 흥분하고 있습니다.

그런 의미에서 btrax에서 일하는 것은 자신에게 자연스러운 선택이었습니다. 게다가 btrax 같은 서비스에 임하는 사람이나 기업은 아직 그다지 많지 않다고 생각하기 때문에 가치있는 서비스라고도 느낍니다.

일본 쌀의 다른 문화와 일하는 방식의 가교 역할을함으로써 배우고 재미를 찾거나하면서 양자의 좋은 점을 받아 갈 수는 좋지요.

일본에서 배운 것을 낭비하고 싶지 않았다는 것도 btrax에 참가를 결정한 또 다른 이유입니다. 일본에서의 일에는 ‘고품질’인 것이 요구됩니다. 일본의 고객과 협력을하고 “장인 문화 ‘가 많은 상황에 긍정적 인 영향을 미치고 있다는 것을 알 수 있습니다.

그 덕분에 일본의 모노 즈 쿠리는 항상 일정한 수준 이상의군요. 나는 그런 일본의 물건 만들기의 본연의 자세를 아주 좋아합니다.

한편 미국에서는 그러한 품질을 담보하려는면이 조금 무관심하게되기 쉽상입니다. 디자인 및 개발 작업에서, 그러한 품질을 다룰 생각은 일본에서 배워야 할 점이라고 생각합니다.

인터뷰 중 풍경

광고 디자인에서 서비스 디자인에

조치 캘리포니아에서 자라 도쿄에서 6 년을 지냈다는 경력는 디자인 작업에 어떤 영향을 미쳤 왔다고 생각하십니까?

일본과 미국은 서로 다른 가치 구조가 존재하고 있다고 생각합니다. 뭔가 멋진 것을 만들어 내겠다는 목표는 공통점이 있습니다 만, 거기까지가는 길의 모습과 제조에 걸리는 시간에 대한 가치 기준이 다릅니다.

나는 광고 디자인 작업에서 경력을 시작하고, 일본에서도 처음 3 년 동안은 광고 업계에서 일했습니다. 그 업계에서 일을 진행 속도가 매우 빠르고 다양한 과제에 최신 기술을 사용하면서 상층부의 사람들이나 큰 팀과 일이라는 경험을 할 수있었습니다.

그 후 3 년 동안 엔 · 재팬 주식회사에서 프로젝트 나 조직 구조를 설계하고 실행했습니다. 내가 시작했을 때 엔 · 재팬은 사내에서 새로운 제품을 만드는 인큐베이션 프로그램은있었습니다 만, 또한 새로운 제품 개발에 특화된 프레임 워크를 만들기 위해 AIR (Artificial Intelligence Resources)라는 회사를 사내에 시작 했죠.

그곳에서는 목표 설정 및 공유 · 승인 조직을 횡단 한 조정, 브랜딩, 팀 내에서의 가치의 설정 등을 실시하고있었습니다.

일본에서도 조금씩 시작되고있는 것처럼 느낍니다 만, 새로운 아이디어를 창조하는 사람을 기업이 채용하는 것은 대단히 중요한 일이라고 생각합니다. AIR는 최신 기술을 사용하여 채용 프로세스를 개선하는 제품을 만들어내는 플랫폼이었습니다.

사실, 우리가 개발 한 모델이 회사의 다른 팀에서 사용되기 시작까지 그렇게 오래 걸리지 않았습니다. 매우 긍정적 인 마음으로 그 모습을 볼 수 있었어요. 뭔가 대단한 일을 성취 욕구는 문화를 불문하고 디자인에 영향을 미칠 것입니다.

관련 기사 : [디자인 × 경영] 비즈니스에서 디자인의 가치를 추구하는 7 명의 기업가

-15 년 이상의 경험 중에서도 특히 자랑스럽게 생각하는 것은 무엇입니까?

내가 지금까지 함께 일해 왔던 사람들은 정말 좋은 성장과 배움의 기회를 제공했습니다.
예일 대학의 석사 과정에 재학 중에도 많은 훌륭한 사람과 기업과 프로젝트를 할 기회가있었습니다.

그 과정에서 그들이 어떻게 거기에 도착했는지, 얼마나 열심히 일하기 위해 노력하고 있는지를 알 기회가 그것에 의해 어떻게 그들이 성공 일들을 이루어 나가는 지 배울 수있었습니다 .

디자인의 세계에서 일을하는데있어서 중요한 것을 배우게 해 준 그런 사람들과의 관계가 자신에게 큰 자랑입니다.

우퍼 최근 디자인 업계에서 배운와 닿은 것 중 꼭 btrax에서 실천하고 싶다고 생각하는 것은 있습니까?

최신 기술 덕분에 우리는 지금까지없는 가능성을 찾을 수 있습니다.
이것은 정말 좋은 것입니다. 기술은 조금 무서운 면도 있지만, 나는 기술은 사람들을 도와주는 것이라고 생각 해요.

우리는 미래를 내다보고 자신의 성취하고자하는 비전을 향해 움직여 나가지 않으면 안됩니다. 예를 들어 만약 당신이 신선한 음식과 건강한 환경이 갖고 싶다고 생각하고 있다면, 필요 이상의 소비 활동을 추진하는 것이 아니라 기술을 유기 농업에 응용하여 그 가치를 소중히하는 사회를 키우는 방법이 비전에 맞는 행동입니다.

또한 이용자에게 환원하는 것도 생각할 수 있습니다. 아이템 과금 시스템을 도입하여 기업이 이익을 위해 사용하던 데이터를 그들에게 환원한다는 것도 재미있는 아이디어라고 생각합니다.

또한 블록 체인 기술에도 관심이 있습니다. 블록 체인이 예술과 새로운 비주얼 시스템에 어떻게 적용되어 가는지 주목하고 있습니다. AR과 VR은 디자이너 등에도 사용되게되어 간다고 생각합니다. 미래는 밝다입니다!

클라이언트와 함께 디자인 스프린트를 실시하고있는 모습

일본에서 배우고 실천 한 디자인 스프린트의 미학

자 어떤 경위로 UX 디자인과 제품 스프린트에 관심을 갖게나요?

디자인 스프린트 (이하 스프린트)의 개념이 지금 정도 확립되어 있지 않았던 시대에 AIR 프로젝트를 위해 채용 한 디자이너 에서 배운 것이 시작입니다.
아직 스프린트 업계에서도 그렇게 일반화되지 않았던 무렵, 팀 전체를 말려 들게 디자인 생각을 실천하는 하나의 방법으로 이용하기 시작했습니다.

팀이라는 것은 그 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고있는 것도 있습니다. 예를 들어, 계약직으로 고용 된 디자이너는 배양 기간 동안 다른 사람에서 분리 된 환경에서 보내고 안건을 처리해 나갈 것입니다. 그것은 좋은 같이도 보이지만, 다른 직원들과 각각의 관점과 경험을 끼워 맞출 수있다 없어요.

스프린트 장소에서는 참가자의 전문 분야와 관점을 모두 가져 오려고 시도하고 프로젝트를 더 나은 것으로 만들어 가려고합니다. 그것은 스프린트의 정말 흥미로운 곳입니다.

관련 기사 : [디자인 스프린트 입문] 화제의 빠른 서비스 개발 방법은

자 지금까지 얼마나 스프린트를 해내왔다합니까? 경험을 쌓을수록 그 과정에 변화가 있었습니까?

변칙적 인 것을 포함한 내외부에서 연간 10 회 정도 다녀 왔습니다.
달리기를 할 혜택은 모든면에서 있습니다. 스프린트의 1 주 동안 각 요일에 무슨 일이 일어나는지를 이해하는 것은 매우 간단합니다, 우리가 해결 내용 자체는 매우 복잡한 수 있습니다.

고객과 회사, 팀의 요구에 따라 그 과정은 반드시 변화합니다. 거기에있는 모든 사람들이 뭔가 기여할 수 있지만, 그 기여는 자신이 경험 한 것에 만 기준으로합니다. 젊은 층에 관련한 문제를 해결할 경우라면 젊은 디자이너와 멤버를 팀에 포함 싶네요.

왜냐하면 그들은 자신들이 무엇에 영향을 받는지를 이해하고 있기 때문입니다. 한편,보다 총체적인 문제를 해결할 경우라면 팀은 더 다양성이 풍부해야합니다.

스프린트는 어떤 어려운 문제도 쉽게 해결할 수있는 것은 아닙니다. 스프린트의 아름다움은 그 속도에 있습니다. 작업중 인 프로젝트에서 어느 단계에 있는지라는 기준을 얻을 수 있습니다.

스프린트에서 나오는 출력은 엉뚱없는 일이 될 수도있을 것입니다. 하지만 해결하고자하는 문제에 대한 가설 전체에서 현재 위치의 평가라는 점에서 매우 건설적인 일이 될 것입니다.

“팀”이 스프린트를 성공으로 이끄는

자 스프린트의 좋은 팀에 필요한 요소는 무엇일까요?

해결 과제에 더군요.
만약 자녀와 관련된 과제를 해결한다면, 나는 아이를 팀원보실 수 있습니다. 그 정도 스프린트는 간단이어야이에요. 그 때 반드시 전문가가 팀에 포함될 필요도 없다고 나는 생각합니다.

단지 우리 btrax 팀이 제공하는 서비스 지금까지 자력으로 해결이 어려웠던 복잡한 문제가 클라이언트들이 상담에 방문 정도 높은 수준에 있지만.

스프린트에서 팀의 디자인, 즉 누가 팀에 들어가야하는지, 그리고 왜?라는 바에 따라 주력해야합니다. 그러나 “Ask the Experts ‘의 날이다 2 일째에는 누구든지 원하는만큼 투입 할 수 있어요.

또 하나 알아 두 었으면하는 것입니다 만, 스프린트는 해결책이 있지만, 자신의 제품이나 앞으로 만들어내는 것에 대해 당신이 있어야 관점과는 조금 다릅니다.

건설적인 관점에서 보면 스프린트는 실패로 끝날 수 있을지도 모릅니다. 그러나 그 결과에 따라 지금까지의 접근을 피벗해야 할 때 알 수 있습니다. 스프린트 후 제품을 바꿔 나가기로도 될지도 모르지만, 그 개정은 높은 수준의 것이 될 것입니다.

btrax에서 달리기를 할 경우 클라이언트의 서비스와 제품이 실시 전에 비해 훨씬 높은 수준이 될 것을 보장합니다. 스프린트 후에 나오는 출력은 슈퍼 하이테크 일이 될 수도 있지만 다음에 더 쉽게하게 할 수 있는지 여부 엔지니어와 논의 해 결정 해 나갈 수 있습니다.

단순히 외형이 아름다웠거나 세련된 것을 만들거나하는 것이 아니라 효과가있는 것을 만드는 것을 생각할 필요가 있습니다.

디자인 스프린트는 팀워크가 중요

자 스프린트를 이용하는데 최적의 클라이언트에 대해 가르쳐주세요.

큰 문제를 해결하려고 노력하고 있다면 어떤 회사에 맞는 생각합니다.
클라이언트가 혁신을 일으키고 싶다고 생각하고 있고, 지금 까지와는 다른 방식으로 문제를 해결하려고하고 있다면, 바로 딱 맞는군요.

스프린트는 검증도되지 않고 실제 사용자의 동선에도 맞지 않는듯한 제조와는 구별을 분명히하고 있습니다. 그보다 더 강력하고 효과있는 미래의 디자인 작업이라고 생각합니다 … 즉 … 그 미래라는 것은 지금이라는 것을 되네요!

자 스프린트를 실시하는데있어서 가장 힘든 것은 무엇이라고 생각하십니까?

사전 준비 스프린트 자체의 하드, 그리고 속도입니다.
하지만 그들이 있기 때문에 스프린트는 매우 효과적이에요. 많은 경우 철저한 사전 준비가 요구됩니다. 참가자는 사전 지식이있을 정도로 스프린트 동안 진행되고있는 것으로도 파악하기 쉽고 자신있게 진행해 갈 수 있습니다.

나는 스프린트 전에 시장과 경쟁에 대한 이해라는 독특한 접근 방식을 일반적으로 스프린트에 추가합니다. 그리하여 문제를 사전에 다소 이해하고 경우에 따라서는 클라이언트와 문제 정의를 정하는 준비를하고있는 것입니다.

Lean canvas 와 클라이언트의 요구와 과제에 대한 이해도 중요하지만 클라이언트 측에서 그것을 할 수 없는지는 종종 잘 있습니다.

클라이언트 측에서 사전의 사용자 리서치 등을 바탕으로 아이디어의 기반이되는 정보를 가지고, 달리기를 할 때 매우 유용하고 그 효과를 부쩍 끌어 올리기 수 있습니다.

조치 달리기를 할에서 뭔가 ‘하고 말라 “는 있나요?

사용자 테스트 결과를 클라이언트가 받아 장면에서만 “해선 일”이 있습니다.
5 일에 행해지는 사용자 테스트 결과는 진지하게 받아 들여야하지만, 그냥 제품 생산을 향한 청신호라고 간주해서는 안됩니다.

그것보다, 그 결과는 무엇을 수정하고 무엇을 새롭게 디자인해야 하는가, 무엇이 부족한 것인지, 그렇게 말한 것을 이해하는 재료입니다. 이들은 어려운 질문이지만이 제품의 기능이 아직 개발되어 있지 않으면 빠른 답변을 알아낼 수 있습니다.

낭비 기능에 충실하고 그 후 어느 정도 개발이 진행되고 말았다 단계에서 방향성의 실수에주의하는 것은 바람직하지 않으며, 초기 단계에서 실수에주의보다 비용이 많이 듭니다.

스프린트를 성공으로 이끄는 열쇠는?

스프린트 룸에있는 사람들과 팀의 용량이 성공을 좌우합니다. 그들이 주역니까요. 디자이너는 프로토 타입을 만들어 보여줄 수 있으며, 엔지니어와 마케터는 기술적으로 어디까지 가능한지, 또한 지금까지 어떤 일이 이루어 왔는지에 대한 그들의 통찰력을 공유 할 수 수 있습니다. 거기에있는 멤버에서 持ち寄ら 된 모든 것이 프로젝트 리더가 가설을 평가하기위한 자료가 될 것입니다.

또 다른 수준의 경험을 가진 사람들이 모이는 좋은 아이디어와 정보를 얻을 수 있습니다. 창조적 인 프로세스가 열린가는 것을 목격하는 것은 정말 놀랍습니다.

비록 내성적 인 사람도 의견을 공유하고 팀의 도움이 될 수있는 점도 스프린트 좋은 곳입니다. 스프린트의 생산성을 올리는 것은 팀입니다.

-1 년 후 btrax의 design and development 팀 은 어떻게되고 있다고 생각하십니까 ?

부쩍 성장하고 있다고 생각 해요! 재미입니다.이를 위해 중요하다는 두려워하지 말고 가능한
. 두려움에 의욕 멤버가 갖고 싶네요.

디자인 업계에서의 경험이있어서 열심히 일에 부딪쳐 가고 싶다고 생각하고 있다면 , 두려움없이 btrax에 응모 해 주었으면 생각합니다.

※ 본 기사의 원문 (영문)은 여기 에서 읽어하실 수 있습니다.

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생각정리를 위한 프로세스의 기술 8단계

[도서] 생각정리를 위한 프로세스의 기술 8단계 -나가타 도요시의 생각정리 시리즈

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콩코드의 실패에서 배우는 스펙 지상주의의 위험성

콩코드의 실패에서 배우는 스펙 지상주의의 위험성

콩코드는 비행기를 알고 있을까? 아마도 일정 이상의 세대라면 알아 들어 본 적이있는 본 적이있다. 그리고 어쩌면 탄 적이있는 사람도 있을지 모른다.

이 비행기는 영국과 프랑스가 공동 개발 한 초음속 여객기에서 마하 2.0의 속도를 자랑한다. 현재 일반적으로 비행하는 제트 여객기의 약 2 배의 속도가 나온다.라고 말하는 것은 이동 시간도 절반이된다고 말한 꿈 같은 여객기 이다.

그것도 놀랍게도 1960년대에 개발이 진행되어 1971년 7월 1일에는 양산형이 첫 비행 1976년 1월 21일부터 정기 운항을 시작했다고한다. 지금부터 40여 년 전에 비행을하고 있었다는 것이다. 그 기체의 디자인 은 지금 봐도 상당히 미래적인 느낌이다.

현재 시간을 반으로 이동이 가능했다

당시 런던 – 뉴욕, 파리 – 뉴욕 사이에 취항하고 있으며, 일반적으로 시간을 반으로 왕래 할 수 있었다. 만약 이것이 다른 항로에도 채택되면 전세계의 이동이 매우 편해진다.

하지만 지금은 비행기 안. 2003년을 마지막으로 전 기 퇴역했기 때문이다. 왜 일까? 아무리 생각해도 절대적인 가치가 거기에 있다고 생각되는데, 왜 대중 않았는가. 사실이 콩코드는 제품 개발, 사업 전략, 그리고 서비스 디자인 의 중요한 교훈이 숨겨져있다.

영국과 프랑스가 거액의 예산을 투입 한 거대 프로젝트

그것은 1962 년 영국 프랑스 합동으로 시작된 초음속 여객기 콩코드를 개발하는 프로젝트로, 양국에서 큰 기대와 우수한 인력, 그리고 거액의 예산이 투입된.

그리고 첨단 기술을 모아 개발 시작부터 14년 후 멋진 첫 비행을 성공시켜 인류의 꿈이기도 빠르고 신속한 비행을 가능하게했다.

콩코드가 대단한 것은 그 속도만이 아니다. 세계 바쁜 엘리트 비즈니스맨을 타겟으로 설계된 그 비행기는 무려 전석이 퍼스트 클래스.

서비스도 콩코드 전용 자격을 갖춘 승무원에 의한 콩코드 전용 기내식 메뉴와 음료 제공된다. 바로 모두가 세계 최고. 누구나 한번 쯤은 타보고 싶은 연예인을위한 비행기이다.

샌프란시스코 – 도쿄 간을 5시간에 왕래 할 수 …했는데

그 당시는 향후 그 취항 항로를 점점 늘려 샌프란시스코 – 도쿄 사이에도 취항한다는 계획도 있었던 것 같다. 그렇게되면 현재 편도 10 시간이 걸렸다있는 것이 그 절반 인 5시간 정도에서왔다 갔다 할 수있다. 이것은 개인적으로도 매우 고맙다. 그러나 불행히도 실현하고 있지 않다.

오히려 여객기의 비행 속도와 비행 시간은 30 년 이상 거의 변하지 않았다. 오히려 연비와 안전성을 고려하여 이전보다 조금 더 시간이 걸리고있는 수준이다.

자신으로는 1-2 개월에 한 번씩 편도 10 시간에서 미국과 일본을 오가는 것은 솔직히 힘들다. 매번 일본에 출장 갈 때마다 “콩코드 비행 있으면구나”라고 생각한다.

왜 이렇게 멋진 비행기가 지금은 날아 않은 것일까?

그 이유를 끈 풀어 보자.

왜 콩코드는 실패로 끝났다 것인가?

콩코드가 철수 한 이유는 매우 간단합니다.

채산이 맞지 않기 때문이다.

250 대 생산하면 이익을 취할 예정 이었으나, 사실은 20 대 밖에 생산되지 않았던 것이다. 원래 항공사에서 주문 양이 절대적으로 너무 적었다.

그러면 전혀 채산이 맞지 않아 큰 손실을 낳은 2003 년 가지고 모든 노선이 끝났다.

모두가 이용하고 싶은 꿈과 같은 제품인데 왜? 싶을지도 모른다.

는 이렇게 물어 보면 어떻게 생각 할까?

항공권 가격이 보통의 10배

이렇게, 콩코드를 타고 뉴욕 – 런던 간에서도 왕복 보통의 약 10 배나되는 1200만원 이상의 요금을 지불 할 필요가 있었다. 반대로 말하면, 개발 비용, 연료비, 그리고 좌석 수가 100개 밖에 없는 것을 고려하면 그 정도의 가격 설정하지 않으면 채산이 잡히지 않았던 것이다.

물론 지금까지의 시간을 반으로 이동할 수 고맙고 10 배 치르더라도 탈 사람은있을 것이다. 그러나 아마 그런 사람은 전세계에서 수백 명 규모이며, 콩코드가 매일 취항 할 수있을 정도의 숫자로는 없었던 것이다.

결국 콩코드는 기술 고파을 모았지만 충분한 사용자 요구가 없었던 것이 판명 실패로 끝났다.

우리가 콩코드의 실패에서 배워야 할 3 가지 교훈

지금부터 생각하면, 그런 눈치 채지 못했던 거냐! 라고 생각하는 실패 내용이지만, 거기에는 많은 기업이 빠지기 쉬운 세 가지 함정이 숨겨져있다.

1. 많은 예산을 지출 한 금액 그만 둘 수 없다

사실 일설에 의하면이 콩코드 프로젝트를 진행해가는 도중에 “혹시 채산이 맞지 않을지도?”라는 목소리가 나오고 있었다고 말한다.

어떤 때 프로젝트 멤버가 상사에게,

“죄송합니다. 조금 계산해 했습니다만, 혹시이 비행기 언제 까지나 채산이 맞지 않을 수있는 것은 없을까요?”라고 물었다 고한다.

그에 대한 상사는

“무슨 말을하는거야, 그런 나도 알고있어.하지만 이제 와서 그만 둘에 없다. 지금까지 아무리 보냈다 생각하는거야!”

고 답했다.

이렇게,이 프로젝트에는 영국과 프랑스에서 거액의 국가 예산이 지출되고있다. 이미 큰 금액과 인원을 투입하고있는 것 이외에 각국에서 큰 기대와 주목을 받고 있었기 때문에 후에 마감없는 상태가되어 있었다.

그것도 있고, 일단 프로젝트가 시작하고 나서야는 되돌릴 수없는 느낌이다. 바로 Point of no return 느껴졌다이다.

논리적으로 중단함으로써 피해를 최소화 수가 있었을지도 모르지만, 인간 심리를 우선 해 버렸지 만 고의 실패이다.

돈, 시간, 자원. 다만 보냈다 분 만회하려고 해 버린다. 이것은 도박과 새총의 심리와 함께 감. 이 심리적 상황은 비즈니스에 매우 위험하고, 알고도 팔리지도 않는 예산을 지출 계속 버려, 이익 은커녕 손해가 점점 늘어난다.

그것을 무너 뜨리는 프로젝트의 각 지점에서 “정말 이것 좋을까?”라고 했잖 초기에 되 돌리는, 중단 용기와 발언 쉬운 문화를 만들 필요가있을 것이다.

2. 프로젝트 애착이 솟아 너무 했어

콩코드 프로젝트는 많은 인원과 긴 세월이 소요 되었기 때문에 프로젝트가 진행되면 진행 될수록 콩코드 대한 멤버의 애착과 자부심이 증폭되어 갔다. 그중 점점 편견이 팽창하여, 구체적인 근거도없이 “노력하면 절대로 잘 갈 것”이라는 믿음이 생겨 버렸다.

그리고 어느덧 그 상황에 대해 객관적으로 판단하는 것이 어려워지기 시작한 것이다. 이것도 비즈니스에서는 위험한 상황에서 제품 관리자를 시작하고 참가 멤버는 열정을 잃지 않도록하면서도 항상 냉정한 관점에서 상황을 확인할 필요가있을 것이다.

3. 사용자 상호 작용을 게을리 한

그리고 가장 중요한 포인트가 부족했던 것으로 생각된다. 그것은 사용자 상호 작용이다. 제품이나 서비스를 만들어가는 과정에서 가능한 한 자주 사용자로부터 피드백을 얻는다. 이것은 ‘ 디자인 사고 ‘에서는 가장 중요한 과정 중 하나가되어 필수적이다.

그러나 기술을 중심으로 제품 개발을 진행하고 가면 아무래도 잊어 경향이 사용자의 요구보다 기술 요구하고 더 말하면 기술 믿음이되어 버리는 경우가 많다.

아무리 뛰어난 기술을 채용 한 제품도 마지막으로 이용하는 것은 사용자이며, 그들이 추구하거나 대가를 지불 가치를 느끼고 있는지가 중요하며, 만약 그 대답이 No라면 궤도 수정 = 피벗 이 필요하게된다.

콩코드의 실패를 반복하지 않기 위해서해야 할 4 가지

이론적으로는 세계 최고에 절대로 성공할 텐데 현실은 그렇게했다. 우리가이 콩코드의 실패에서 배울 것은 참으로 많다.

1. 작은 시작하고 작은 돌

우선 가장 문제는 처음부터 크게 솔직히 덤 너무 것. 시작부터 지출 예산과 자원이 크면 나중에 끌어 어려워지는 것은 당연. 그 위험을 방지하기 위해서는 ” 린 형 ‘의 개발 과정을 통해 작고 빠르게 프로젝트를 진행, 그 상황에 대한 섬세한 체크를 항상해야 할 것이다.

작은 시작 것의 중요성 [Amazon, Facebook, YouTube 등】 인기 서비스의 초기 버전은 “에서도 알 수 있듯이, 최종 제품이 완성 될 때까지 세상에 나온 것보다 초기 단계에서 프로토 타입과 MVP를 만들고 사용자에 부딪쳐 본다.

우리가 클라이언트 프로젝트에 채용하고있는 「디자인 스프린트 ‘도 바로 그 목적으로하고 있으며, 1-2 주 단위로 그 제품, 서비스에 얼마나 사용자 요구가 있는지, 얼마나 매출 규모를 기대할 수있다 가지 등을 세밀하게 검증하고있다.

2. 요구, 비즈니스, 기술의 실현 가능성을 냉정하게 판단하는

또한 서비스 디자인을 진행 시키는데있어서의 철칙이되지만, 새로운 제품을 만들기에 반드시 사용자 요구의 유무, 사업 적 현실성 기술적 타당성을 각각 검증하고 그 세가지가 단단히 오버랩 있는 것을 확인한다.

그리고 그 때는 반드시 사용자에서 시작하여 그 다음에 비즈니스 적 가치, 그리고 마지막으로 기술적 실현 가능성을 고려 할 것이다.

3. 기술 요구가 아니라 사용자의 목소리를 듣고

이번 콩코드의 예를 봐도 알 수 있듯이 제품 만들기에서는 그만 기술 중심의 사고 경향이다. 그 자체에 문제가있는 것은 없지만, 기술과 스펙 지상주의가되어 버리면 매우 위험하다. 왜냐하면 현대의 사용자가 요구하는 것은 어디 까지나 ‘체험’이며, 기술은 그것을 실현하는 수단이어야 때문이다.

반드시 “고사양 = 사용자가 원하는”것은 없다.

예를 들어, 8K 및 16K의 TV를 만들어도, 인간의 눈으로는 식별이 붙지 않는다. 최고 시속이 300km의 차를 만들어도 달릴 곳이 거의 없다. 그런 것보다 사용하기 쉬운 리모콘이나 Bluetooth 연결을 할 수있는 자동차 오디오 것이 요구가 클지도 모른다.

그럴 때는 굳이 그 기술을 디튠하여 사용자의 눈높이에 맞는 물건 만들기를하는 것이 히트 상품을 만들어 편의성 가능성도있다. 그렇지 않으면, 제작자 측의 자기 만족으로 밖에 생각되지 않는 것이다.

4. 안된 때는 용기가 중단

그리고 마지막으로 일본 기업이 특히 약한 ‘철수’하는 용기를 가져야한다. 예전보다 실패가 치명적으로되어 온 일본 문화 속에서는 좀처럼 어렵지만, 오늘날에는 오히려 일찍 중단 메리트는 크다.

계속있는다고해서 그 프로젝트가 반드시 성공에 가까워지고 있다고는 할 수 없다. 오히려 실패하는 것으로 “이 아이디어는 잘못”이라고 발견하고 그것에 큰 예산을 쏟아 붓는 것을 미연에 방지 수 있었던 점을 평가해야한다.

요약 : 콩코드를 만들지 여부를 생각하자

얼마 전 우리가 제공하는 단기 합숙 형 프로그램 ‘ 혁신 부스터 ‘에서 참가자가 문득 “우리는 콩코드 붙는 않은가?”라고 중얼 거리고 있었다. 이 표현은 매우 탁월하고, 사실 세상에는 많은 “콩코드 형”프로젝트가 존재하는 그것을 타파하고 새로운 혁신을 창출하기 위해 우리 비 트랙스 에도 항상 프로세스 개선을 추진하고있다.

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디자인 씽킹

[도서] 생각정리를 위한 디자인 씽킹 : 인간, 조직, 기업의 이노베이션

곤노 노보루 저/노경아 역 | 생각정리연구소 | 2018년 02월
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영감과 표절의 경계는?

영감과 표절의 경계는?

 

샌프란시스코 대학에서 디자인을 공부했을 때 첫날 현역 디자이너 선생님이 학생들에게 날린 한마디가 지금도 잊을 수 없다.

그것은

 

Nothing is original, it ‘s all been done before.

(원래 오리지널은 있을 수 없다. 이미 누군가가 이전에 만들었다)

 

디자인을 배우려고하고 있는데, 뭐야이 동기를 낮추는 조언.

그러나 그의 말에 따르면, 얼마나 열심히 독창적 인 디자인을했다고 생각 했더니, 절대로 이미 어디 선가 비슷한 디자인이 존재하는 것.

이것은 무엇을 의미하는 것일까. 오리지널 작품을 만드는 것은 무리 말인가. 그러나 반면에, 물론 모방은 절대 금지. 흉내를 내는 것은 안하지만, 모든 것을 원래 만들 필요도 없다. 영감은 받아야 한다고 하지만 표절은 NG. 꽤 어려운 경계선이다.

이것은 디자인에 관한 이야기가되면 반드시 논의 될 주제이기도하다.

“훌륭한 예술가는 모방하고 위대한 예술가는 훔친다”

이것은 스티브 잡스가 인용 한 것으로 세상에 널리 알려지게 표현에서 화가 파블로 피카소도 말하고 있었다고된다. 인류의 역사를 봐도 가장 크리에이티브로하는이 두 사람이 물건 만들기는 “도용”것에서 시작하여 발언하고있는 것은 매우 흥미 롭다 .

그리고 또한 사실 다른 위인도 가까운 일을 발언하고있는 것으로 나타났다. 예를 들면 :

  • “창조적 인 제일의 비결은 그 원재료가 들키지 것” by 아인슈타인
  • “아무것도 흉내 싶지 않아 뭐라고하는 사람은 아무것도 만들 수 없다” by 살바도르 달리

등이 그러하다. 물론 이전에 ” 창조적인 것이 그렇게도 대단한 것인가 “에서 다음과 같이 썼다 것을 기억했다.

우리들과 같은 인종, 이른바 디자이너와 크리에이터라는 사람들 중에는 독창성이있는 사람 이야말로 훌륭 기존의 것을 개선하거나 모방 할 사람들을 경멸하는 타입의 사람도있다.하지만 그 경멸하는 사람들이 만들어내는 것은 누구에게도 상대되지 않고 자기 만족으로 끝나 버리는 경우가 많지요.

그러나 그들은 여전히 ​​완고하게 “원래”인 것에 집착한다. 그러나 아무리 창조적에도 많은 사람들의 주목을 끌고 않고 세상에 대해 거의 영향을 줄 수없는 제품에 어떤 존재 의의가있는 것일까.

아이디어를 훔치는 일에 관해서는 주저하지 않았던 잡스

상기와 같이 새로운 것을 만들어내는 데 적극적으로 다른 아이디어를 가져 오는 일을 행하고 있던 잡스는 이전의 인터뷰에서 다음과 같이 말하고있다.

특히 초기에 우리는 좋은 아이디어를 훔치는 것에 대해 전혀 주저하지 않았다 “

그러나 반면에, Mac 또는 iPhone과 같은 혁신적인 제품을 출시했지만 Windows를 알게 된 때에는 완전히 Mac의 표절이라고 격앙, Android에 핵 전쟁을 일으켜도 때려 잡는라고까지 선언했다.

그만큼 자신의 “발명”이 박 수에 관해서는 신경질적인 정도에 민감했다. 이것은 상당히 어려운 문제 느낀다. 왜냐하면 본인은 “영감”이라고 주장해도, 상대는 “훔졌다”라는 느낌 버릴 수 없기 때문 이다.

표절에 매우 민감한 디즈니

콘텐츠 저작권 관리에 엄격한 것으로 유명한 디즈니. 그러나 그 많은 이야기는 백설 공주와 피노키오와 이상한 나라의 앨리스 등의 공공 저작권을 기반 으로하고있다. 반면 자신들의 콘텐츠에 대해서는 엄격한 이용 규제를 마련하고 있는 것이다.

왜 사람은 표절 싶어지는 것인가?

원래 왜이 “표절”가 발생 해 버리는 것일까? 그 이유는 아마도 다음을들 수있을 것이다.

  • 복사하는 것이 디자인 공정이 단축되고 비용이 낮아진다
  • 이미 사람들에게 받아 들여지고있는 최상의 방법이라
  • 뇌리에 남아 있던 형태가 무의식적으로 출력 된
  • 기능성을 추구하고 간 참 절로 같은 조형되었다
  • 소프트웨어 코드 등 처음부터 쓰면 효율이 나쁘기 때문에
  • 원본을 이용하면 라이센스 수수료가 들기 때문에
  • 존경에서 오는 제품

왜 표절인가?

는 원래 왜 표절이 안됩니까? ” 화교 심리학 No.8 왜 중국인은 표절인가? “에서도 소개 된 바와 같이 나라와 문화에 따라 표절이 반드시 나쁜 것으로되어 있지 않은 경우도있다.

그러나 일본이나 미국 등 선진국을 중심으로, 일반적으로 표절이나 복사는 좋지 않은 것, 또는 경우에 따라서는 불법이라고하는 경우가 많다. 그것을 체계화 한 것이 저작권 및 지적 재산권의 개념 일 것이다. 즉, 시간과 노력을 들여 만들어 낸 창조자의 노력을 보호하기 위해  존재한다.

 “I ♥ NY”

이 저작권의 개념을 가장 이해하기 쉬운 사례 중 하나가 ” I ♥ NY” 것이다. 아마 여러분도 어디 선가 본 적이있는이 디자인.

이미지 출처 : Wikipedia

이 작품은 원래 1977에 뉴욕시를 홍보하기위한 광고 캠페인을 위해 디자이너 Milton Glaser가 디자인 한 것. 사실이 로고 제작자 Glaser는 1 달러도 받지 않은 것이다.

그것도이 광고를 담당 한 기관에 대해 그는 “자원 봉사”에서 제공했기 때문. 물론 지금은 그 이용에 관해서는 관리되는 정작 크리에이터에는 전혀 돈이 들어 가지 않는 상태였던 것이 아이러니이다.

뿐만 아니라, 여러분도 아실 지 모르지만,이 디자인을 바탕으로 다른 도시 버전 등도 많이 존재하고 지금은 T 셔츠와 머그컵에 인쇄되어 기념품 상점의 단골 아이템이되고있다. 바로 박 수의 클래식 케이스라고도 할 수 있겠다.

↑ I ♥ NY 변형

Tinder UI / UX 표절 사건

여기 최근 표절의 예라고 Tinder의 UI와 UX의 파크 리 (오리) 사건을들 수있다. 이것은 사실 영감인지 표절인지에 대해서는 논쟁 중이다.

쉽게 설명하면 Tinder의 설립자들이 싸움을 하고, 그 후에 수렁 허둥지둥 극 후, Whitney Wolfe가 은퇴하고 새로 시작한 Bumble라는 앱의 UI가 Tinder 인터페이스와 UX를 표절했다며 소송한 사건이다.

Arial vs Helvetica 논쟁

또 “표절”의혹에서 유명한 것이 서체의 “Arial”과 “Helvetica”를 둘러싼 논쟁 것이다. ” 아름다운 디자인을 만드는 열쇠”타이포그래피 “기초의 기초」에서도 소개 된 바와 같이 각각 Windows 및 Mac 단골 글꼴이 되어있다.

그러나이 두 그 식별하기 어려운 정도 매우 닮아있다. Helvetica는 원래 1957 년에 Max Miedinger에 의해 디자인되었다. Arial라고하면 1982 년 Robin Nicholas와 Patricia Saunders에 의해 디자인 된 것에서도 알 수 있듯이 Helvetica보다 훨씬 나중에있다.

그 당시 IBM과 Microsoft가 Helvatica 이용 라이센스 비용을 피하기 위해 Arial이 개발되었다고하는 설도 있다 이 둘은 비슷하고, 많은 디자이너 중에는 “Arial은 Helvetica 의 표절이다 “라고하는 사람도 많다.

Airbnb도 Netflix도 자사 글꼴을 개발

사실이 Arial 발명의 동기에 가까운 사례가 최근에도 일어나고있다. Airbnb와 Netflix 같은 소위 ‘디자인 기반 “스타트 업들이 대거 자사 글꼴을 디자인하고있다.

이것도 디지털 플랫폼을 중심으로 서비스를 제공하는데있어서, 글꼴 사용 라이센스 비용을 절약 할 수와 서체도 자신의 정체성을 표현하고 사용자의 가치 향상을 목표로 한 예이기도하다.

↑ 자사에서 디자인 한 Airbnb (왼쪽)와 Netflix (오른쪽) 서체

크리에이티브에 영감을 빼놓을 수 없다

시작 부분에있는대로 어쩌면 지금의 시대, 얼마나 열심히해도 100 % 오리지널이라고하는 것은없는지도 모른다 . 그것은 우연의 일치 수도 있고 의도적 인 이유일지도 모른다. 어느 쪽이든, 완전히 처음부터보다 뭔가 영감을 만들어내는 것이 좋은 결과로 이어지는 경우도 많다.

애초에 말도 아트도 음악도, 그리고 디자인 역시 모두 흉내내는 것에서 시작된다. 화가도 그대로 “모사”이며, 그림에서 시작된다. 반대로, 흉내도 못하면서 오리지널 작품을 만드는 것은 거의 무리한 생각이 든다.

그 점에 관해서는 소프트웨어도 비즈니스 모델도 그런지 모른다. 원래 돌발적으로 새로운 아이디어가 만들어지는 것은 거의 없다고해도 좋을.

에디슨은 전구를 발명하지 않았다!?

에디슨이라고하면, 전구를 발명 한 세계의 발명가라고 생각하고 있었지만, 실은 전구는 그가 발명 한 것은 아니다 라는 설이 유력하다. 처음에 전구 만들어 특허를 획득 한 것은 영국의 조셉 스완 에디슨은 실용화 한 것에 지나지 않는 것.

전구 자체는 이미 발명되어 있었지만, 에디슨은 그것을 더 실용화하기 위해 6,000 가지의 소재를 사용해 후에야 필라멘트를 이용한 전기 램프를 낳았다. 엄밀히 말하면 원래 있던 전구 “개량 판” 였다.

에디슨 이외에도 다음과 같은 영감에서 “발명”의 예가있다.

제임스 와트 :
토머스 뉴 커먼의 증기 기관 수리를 바탕으로 12 년의 세월을 걸어 자신의 개량 판을 제작하고 산업 혁명을 만들어 낸

크리스토퍼 라담 · 스콜스 :
피아노에서 영감을 현대의 QWERTY 레이아웃의 타자기를 발명

GUI와 마우스를 실용화하여 PC 보급시킨 Apple

또한 업계에서 아주 유명한 이야기이지만, Apple은 OS의 인터페이스도 마우스도 “발명”하지 않는다. 원래는 제록스가 개발했다 Alto 세계 최초의 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 마우스의 전신 인 포인터 장치를 구현 한 첨단 컴퓨터를 낳았다.

Alto는 실험적인 제품에서 일반적으로 판매되지 않았지만, Xerox는 이후 1981 년에 전문가를 위해 Star 8010을 발매. 이것은 Mac이 발매된다 실로 3 년 전의 일이다.

그들을 목격하고 감동 한 잡스가 그 개념을 자사의 OS를 하드웨어에 채용함으로써 혁명이 일어났다.

그러나 그것은 단순한 표절이 아니라 여러가지 개량을 실시했기 때문에 나온 결과이다. 예를 들어, 화면 상단 고정 메뉴 모음을 설치하고 파일 삭제시 휴지통도 추가했다. 마우스도 2 버튼에서 간편하고 쉬운 1 버튼의 것으로 개량했다.

이것은 Alto GUI를 바탕으로 한 OS를 Lisa와 Macintosh에 탑재 한 것으로 개인용 컴퓨터 혁명이 일어났다는, 뛰어난 영감을했기 때문에 세상을 바꿀 제품이 탄생 한 예이다.

그럼에도 잡스와, Apple은 SONY에서도 상당한 영감을 받아 집에 놓아두고도 귀여운 디자인의 PC를 만들어 냈다. 이것은 그가 Mac의 디자인을 frog 주문했을 때 ” SONY가 PC를 만든 느낌의 디자인 “고 요청했다 것에서도 알 수있다. Apple이 실시한 것은 PC와 가전의 융합이다. 그것이 그들의 독창성되었다.

↑ 영감 원래 Xerox Alto (왼쪽)과 Apple Lisa (오른쪽)

융합함으로써 기존 않아도 새로운 물건이 만들어지는

이 Apple의 예에서도 알 수 있듯이 완전히 원래 말고도 무언가 무언가를 융합 (퓨전)하여 완전히 새로운 개념의 혁신이 만들어지는 경우도있다. 그리고 그 융합되는 것끼리 가급적 다른 것이 더 독특한 물건이 만들어지는.

이 근처가 모방 (짝퉁)과 영감의 차이 인지도 모른다. 똑같은 것을 하루 표절하는 것은 좋지 않지만 그것을 조금 변환과 개선 버전 수, 그리고 여러 물건을 융합하면 더 혁신적인 물건이 완성된다. 목록에 보면 이런 느낌 일까.

  • 모방 – 안 에버
  • 변환 – 그저 ok
  • 융합 – 아주 좋은

여러 구성 요소를 융합하여 만들어진 새로운 제품 예

이와 같이 여러 요소를 결합함으로써 새로운 혁신이 만들어지는 경우도있다. 아래에 소개하는 것은 이미 발명 된 기술을 융합 한 것으로 발명 된 제품이다.

구텐베르크의 활판 인쇄 : 1440 년

  • 활판 인쇄 : 1040 년
  • 스크류 프레스 : 1 년
  • 잉크 : 기원전 180 년
  • 종이 : 기원전 1800 년

포드 모델 T의 대량 생산 시작 : 1908 년

  • 조립 라인 : 1867 년
  • 호환 부품 : 1801 년
  • 자동차 : 1885 년

그리고 현대의 Tesla도 기존의 자동차에 소프트웨어와 인터넷을 융합하여 만들어진 새로운 타입의 제품이라고 할 수 있겠다.

사업에있어서 ​​영감의 필수품, 타임머신 형 사업

영감이 중요한 것은 디자인과 제품뿐만은 아니다. 비즈니스 모델도 그러하다. 특히 최근라면 이미 미국 서해안에서 인기있는 서비스를 바탕으로, 그 “일본 판 ‘을 전개하고있는 예도 많이 볼 수있다.

예를 들어, 그루 폰 에 영감을받은 폰 파레 일본 판의 Venmo 에 해당 Paymo , Medium 을 참고로 한 note , DogVacay 의 개념을 일본으로 전개하고있다 DogHuggy , GREE의 일본 판 Hotel TonightTonight 이 그럴 것이다.

이들은 이미 해외에서 “필요가있다”입증 된 같은 사업을 이후 일본으로 “리메이크”을 전개하는 타임머신 형 비즈니스라고도한다. 결코 혁신이 아닐 수도 있지만, 견실 한 비즈니스 모델을 만드는 방법이 있을지도 모른다.

할리우드의 히트작도 리메이크 투성이

사실 영화 산업에서 리메이크와 리믹스, 영감 계가 꽤 주류가되어 가고있다. 특히 최근의 히트작의 그 많은 리메이크 작품. 할리우드에서 지난 10 년간의 흥행 수입 Top 100 작품 중 74 작품은 과거 작품의 리메이크 또는 속편 또는 다른 매체에서의 영화화 작품 이다.

예를 들면, 원숭이의 행성과 킹콩 블레이드 러너 등이 그러하다. 캐리비안의 해적 따위는 원래 테마 파크의 명소를 영화화했지만 리메이크이고, 변압기의 원재료는 장난감이다.

이와 같이 원래 콘텐츠를 리메이크와 리믹스하여 새로운 가치를 만들어내는 Repurposing 개념이 보급되고있다.

영감의보고 스타 워즈

아마 많은 영화에서 가장 많은 작품에서 영감을 도입하고있는 것이, 스타 워즈 시리즈 일 것이다. 감독 조지 루카스는 원래 구로사와 아키라의 광팬임을 공언하고 있으며, 코어 영화 팬에서 보면 상당히 다른 작품 인 공물 같은 장면 가득 같다.

예를 들어, 영업 입체적으로 문자가 흐르는 플래시 고든의 오프닝에 그대로이고, 다스 베이더와 오비 완 대결 장면은 구로사와 작품의 숨은 요새의 세 악인을 모델로하고있다.

아이디어 vs 행동

원래 아이디어에서 표절의 개념은 무엇인 것일까? “어라, 원래는 내 아이디어였다거야”라고하는 사람은 많지만 결국은 생각, 말뿐만 아니라 행동으로 옮겨 실현하는 것이 올바른 것 같은 생각이 든다.

그래도 표절 논란은 끊이지 않고있다

특히 예술의 세계에서는 꽤 정기적으로 표절인가 영감인가의 논쟁과 논란이 계속되고있다. 광고, CD 자켓, 포스터 등은 그 중심 것이다. 다음은 원래의 크리에이터에서 트집이 들어있는 예.

하지만 명백한 표절은 아웃

그렇지만 역시 “이것은 나가!”라고 생각하기도한다. 예를 들어, 이전에 실리콘 밸리의 네트워크 이벤트에서 만난 중국에서 온 사업가의 명함에 실려 있던이 회사의 로고 라든지.

결국 영감과 표절의 차이는?

그리고, 결국 어디에서 어디까지가 영감에서 표절인가? 아마도 완벽한 모방이라고 좋지 않지만 퓨전이나 리메이크, 리믹스이면 새로운 것이 태어나 인류의 진화로 이어질 것이 아닌가 생각된다.

간단히 말해 :

  • 영감 : 플러스 α를 추가하고, 융합함으로써 혁신에를 만들어내는 계기가 될
  • 표절 : 완전 모방 원본에 못 이겨 열화 버전

인지도 모른다.

조심해야 할 것은 인터넷이 보급 된 현대에서는 이전보다 더 표절이 쉬워 졌다는 것. 그것을 역이용, 누구나 이용할 수있는 오픈 소스 등이 나오는 것으로, 가속도으로 세상이 진화하는 모습도되었다.

앞으로는 블록 체인 등의 기술을 활용 한 저작권 관리 등이 진행 전망이다.

하지만 사실 진짜 원래는 자연계 뿐인 것은 아닐까라고 생각된다. 하지만 역시 이전 세대에서 복사 x 환경에 의한 조정에 다름 없다. 우리 인간도 부모와 조상의 리믹스 작품 인 것은 틀림 없다니까.

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디자인과 경영을 융합하기 위해 알아야 할 15가지

디자인과 경영을 융합하기 위해 알아야 할 15가지

‘디자인 경영’선언을 선언으로 끝내지 않기위한 3 가지 제언」에서도 언급 된 바와 같이, 일본에서도 디자인과 경영의 융합이 강조되기 시작했다 . 이것은 세계적인 비즈니스 트렌드 보면 그 중요성은 분명 기업의 시가 총액을 봐도 Appple과 Amazon, Google 등 디자인의 힘을 활용하여 혁신 을 창출하고있는 기업이 활약하고있다.

이에 따라 우리 디자이너의 작업 내용과 기업과 사회에 미치는 영향력도 점점 확산되고 있다고도 느낀다.

스스로 “디자인”이라는 단어 자체의 개념도 시대에 따라 변화하기 시작했다. Web 디자인과 UI 디자인 등 지금까지의 이른바 “그림 그리기”에서 디자인 적 사고 방식을 사업을위한 하나의 전략 스타일로 활용하는 방향으로 변화 하기 시작한다. 특히 미국에서는 큰 기업에서도 디자인의 중요성에 인식 된 실적에 직접적인 영향을 미칠 수준 해지고있다.

비즈니스적인 사고와 디자인 적 사고 방식의 차이

디자인 경영은 근본적으로 사물에 대한 접근이 크게 다르다 . ” 디자인과 비즈니스의 미묘한 관계 [DFI2017보다】 “에서도 소개 된 바와 같이 기초가되는 개념이 상당히 다르다고 할 수있다 .

비즈니스 사고 방식

  • 논리적으로 구조적
  • 구체적인 계획이 서지 않는 사업은 진행하지
  • 감각보다 분석 센터
  • 예산있어 나무의 사업 계획
  • 해결해야 문제가 가설이 아니라 명확하게되어있다
  • 문제 및 제한 싫어
  • 기업 이익 중시로 생각
  • 분석> 결정 과정
  • 실패와 실수는 허용되지 않는다
  • 기능이나 스펙 중시
  • 과거의 사례 연구에서 배운다
  • 기존의 시장 상황을 중요시
  • More is good
  • 숫자로 얻어지는 결과에 초점

디자인 적 사고

  • 선명하게 커뮤니케이션을 지휘
  • 권리를 올바른 곳에
  • 자유로운 발상에서 시작
  • 제한을 창조적 근원에
  • 고객 / 사용자 관점에서 생각
  • 가설> 컨셉> 프로토 타입> 확인> 개선 프로세스
  • 실패에서 배우기
  • 즐거움을 우선
  • 논리와 감각을 모두 활용
  • 알기 쉽고, 사용하기 쉽고을 우선
  • Less is more
  • 상대의 마음을 이해하는

지금까지 비즈니스적인 사고 방식으로 경영을하는 것이 왕도였다. 그러나 시대의 변화가 심한 현대는 과거의 논리가 통하지 않고 새로운 일을 창조 할 수 점점 요구하기 시작했다.

이제 디자인의 역할과 그것을 둘러싼 환경의 변화에 대해 경영진도 디자이너 인 사고 방식 을 가지는 것이 중요해질 것이다. 아래에 btrax 이 믿고있는 디자인을 경영에 활용하는 방법, 그리고 앞으로의 변화를 소개하고 싶다.

1. 모든 기업 디자인이 더 중요하다

지금까지는 사업에 디자인의 영향력이 강하다고되어 온 산업은 제한적이었다. 과자 포장, 자동차의 스타일, T- 셔츠 디자인 등 주로 소비자의 제품을 전개하고있는 기업이 더 뛰어난 디자인 력을 무기로 제품 제작을 진행 했다.

반면에, 이제는 외형의 디자인뿐만 아니라, 디자인 적 사고 가 모든 유형의 산업 기업에 중요한 요소가 될 것이다. 이것은 외형뿐만 아니라 사용자가 실제로 서비스를 받거나 제품을 사용할 때 느낄 이용 경험, 즉 사용자 경험 (UX) 이 비즈니스 성공의 열쇠가되기 때문이다.

실제로 미국을 중심으로 해외에서는 BtoB 기업도 디자인의 중요성을 인식하고 디자인 적 사고를 내부 프로세스에 채택하고, 디자인 부서를 설립하고 디자인 회사를 인수하기도했다. B2C, B2B에 관계없이 많은 기업들이 디자인의 중요성 을 일찌감치 인식하고 합당한 조치를 취하고있다.

2. 기업 가치에도 디자인 능력이 영향을 시대에

지금까지는 재무 지표와 사정 실적, 주가 등으로 판단되어 온 기업 가치이지만, 이제는 디자인 능력도 판단 기준의 하나가 될 것으로 생각된다. 혁신을 일으키기 위하여 디자인 적 사고와 디자인 능력이 매우 중요한 요소가되기 위해 기업의 미래 가치를 조절할 때 디자인에 관한 지식과 직원의 능력, 설비 등의 요소가 평가 기준이되는 것이다.

실제로 디자인을 경영에 적극적으로 도입하고있는 기업은 주가가 그렇지 않은 기업에 10 년에서 228 % 높아지고 있다는 통계도있다.

일부 실리콘 밸리의 VC는 재빨리 디자인 업계 경험이있는 인재 획득을 추진하고있다. 또한 Google Ventures 에도 시작의 가치를 판단 할 때나 성장 단계에서도 디자인 력을 매우 중요시하고있는 것으로 알려져있다.

3. 임원이나 사장도 디자인 감각이 필요하다

관리자 또는 사업 주임 등의 리더들에게도 이제는 디자인 적 생각이 아주 중요한 스킬이 올 것이다. 사물의 파악하는 방법과 해석 방법, 또한 결정을 내릴 때 등에도 디자인 적 고찰을 넣는 것이 결과에 큰 차이가 생긴다. 이것은 변화의 속도가 점점 가속화 해 나갈 속에서 논리만으로는 설명 할 수없는 상황이 점점 늘어가는 것이 이유.

Twitter가 출시 된 직후 많은 전문가들은이 정도까지 보급 될 것으로 예상하고 있지 않았다. Tesla 및 Beats 헤드폰도 그렇다. 물론 Apple의 큰 성공 은 디자인 적 측면에 따른 요인이 큰 요인이되고있다.

사용하고 기분 좋은 UX를 겸비하고있는 것이 성공의 하나의 중요한 요소 인 것은 틀림 없다. 그것을 맡고 나눌 후각을 가지는 것이 물건을 올바른 방향으로 이끄는 리더는 필수 기술이 될 것이다.

기업의 최고도 단어 나 숫자만으로는 설명 할 수없는 그러나 사용자에게 “어디 좋은 생각하는”뭔가에주의한다 하나의 중요한 기술이된다. 지금까지는 “센스”또는 “직감”등의 말로 인식되고 있었지만, 그것이야말로 어쩌면 디자인적인 감각이 아닐까 생각한다. 판단에 헤매면 디자인 이론으로 뛰어난 분을 선택하면 틀림 없다.

4. 개별 디자인보다 전체의 경험

시대가 진행됨에 따라 여러 장치들이 연결하고 소프트웨어와 하드웨어의 거리가 줄어들어, UI와 콘텐츠, 기능성과 조작성의 경계가 점점 희미 해져 간다. 그런 시대는 각각의 제품이나 미디어 “만”의 디자인을 추구하는 것만으로는 부족하다. 전체를 부감으로 파악 플랫폼으로 종합적인 경험을 디자인 할 필요가있다.

지금까지 일본 기업은 하나 하나의 제품 제작 분류는 매우 우수하지만, 그것만으로는 성공 할 수없는 시대가되었다. 조형 적 디자인만으로는 사용자에게 만족달라고 것은 어렵다. 외형뿐만 아니라 이용시 마음을 울리는 종합적인 제품 제작이 필요로되고있다.

5. 행동 심리학도 중요한 지식

User Centered Design (사용자 중심의 디자인)을 할 나이는 사용하는 사람의 목적을 가장 올바른 방법으로 달성하기위한 디자인이 필요로된다. 그 목적을 달성하기 위해, 이용시 사용자의 심리를 파악하고, 이해하고 그에 대한 최적의 시책을 내놓을 필요가있다. 예를 들어 UX 디자이너 에서 디자인과 졸업이 아니라 심리학 및 인간 공학, 인류학을 배운 사람도 의외로 많다.

또한 ” 디자인의 힘으로 사람들의 행동을 바꾸기 – 동작 디자인의 뒤편」에서도 소개 된 바대로 행동 심리학을 바탕으로 사용자의 행동을 디자이너가 유도하고 기업의 결과에 직접 연결하는 것도 가능하다.

반대로 생각하면, 지금까지 디자인만을 배워 온 사람도 앞으로는 위와 같은 제품과 다양한 학문의 지식도 필요하게되는 것이다. 인간이라는 생물을 더 잘 이해하는 것으로,보다 완벽한 디자인을 만들어내는 것이 가능하게된다. 그런 의미에서 뇌 과학을 배우는 것으로, 인간의 뇌가 어떤 디자인에 어떻게 반응하는지 이해 할 수가하기도한다.

6. 광고 및 마케팅이 디자인 프로세스 중 하나가 될

제품을 만들어에서 프로모션 광고 및 마케팅을 생각하고 있던 기업들도 이제는 제품을 디자인 할 때부터 어떻게 홍보되고 사용자에게 제공되는지를 의식 할 필요가있다.

한때 Apple의 신제품을 고안 할 때 스티브 잡스는 발표회에서 어떤 발표를하고 청중으로부터 어떤 반응을 얻을 수 있는지를 기준으로 그 디자인이나 스펙을 결정 갔다고 말 이루어지고있다. 제품의 구상 단계부터 PR를 상정하고 있었다는 것이된다.

또한 GoPro처럼 제품 자체가 바이러스 마케팅을 환기하는 것 같은 기능을 구현하고 만들어져 있고 그 디자인이나 기능성에서 광고에 전혀 비용을 지출하지 않고도 화제 성만으로 인기 불이 붙은 Tesla Model 3 등 기획 할 때부터 어떤 방법으로 세상에 펼쳐 나갈지를 의식하는 것이 중요하다.

7. 독학으로 디자인을 배울 필요가 높아진다

기술이 가속 적으로 진행되고있는 가운데, 학교에서 디자인을 배우는 것만으로는 부족하게되어오고있다. 디자인 학교와 디자인과를 졸업 한 것만으로는 프로의 세계에서는 충분하지 않다. 물론 기본적인 디자인의 지식은 매우 중요하다. 게다가 새로운 미디어 및 장치 등에 즉시 대응할 수 있도록 경험이 풍부한 디자이너도 항상 새로운 기술을 배우고 나가는 것이 필요합니다.

이에 대응하기 위해 최근 온라인에서 디자인을 배울 수있는 코스 와 샌프란시스코 등의 도심에서는 사회 인을위한 클래스 등도 늘고있다. 대학에 가지 않고 독학으로 디자인을 배우고 , 디자이너로 활약하고있는 사람도 늘고있다.

또한, 이미 디자이너로 활약하고있는 사람들도 항상 새로운 기술을 익히고 계속 의식이 없으면 즉시 시대에 대응할 수 없게 올 것이다. 앞으로의 디자이너에 필요한 것은 스킬 업이 아닌 스킬 체인지 이다.

8. 창조 / 기술직의 경계가 점점 없어

지난 몇 년 동안 모든 제품의 “커넥 티드”화가 점점 진행되고있다. 이에 따라 제품 개발 팀도 UI 디자이너, 기술자, 소프트웨어 엔지니어, 인터페이스 디자이너, 하드웨어 디자이너, 엔지니어 등 실로 다양한 역할의 사람들이 관여 할 필요가 나온다.

한편, 회사가 너무 많은 인력을 투입 할 수없는 것도 많기 때문에 1 명의 역할이 많아진다. 이에 따라 어디까지가 디자인으로 어디까지가 기술인지의 선긋기가 어려워진다.

디자이너도 기술적인 부분도 조달하고, 하드웨어 엔지니어가 UI를 디자인 할 수도있을 것이다. 실제로 그만큼 규모의 Apple에도 수석 디자이너 조나단 아이브스는 하드웨어도 OS도 디자인하고있다. 실제로 새로운 직종으로 UX 엔지니어와 창조적 기술자 등의 직책도 생겨있다.

이제는 “○○ 디자이너”라는 디자이너 전에 붙는 직함은 때와 장소에 따라 임기응변으로 변경하거나 깨끗하게 “디자이너”한마디로 완결 버려도 좋을지 모른다.

9. 엔지니어 경험을 가진 디자이너의 중요성

디자이너와 엔지니어는 두 가지 직업으로되어왔다. 그러나 새로운 기술이 진행됨에 따라 디자이너이기도 한 정도의 기술적 지식이 필요합니다. 이것은 하드웨어에서도 동일한 것을 말할 수있다. ” [앞으로의 기술] 디자이너와 엔지니어의 경계가 점점 없어지」에서도 설명되어있는 바와 같이, 디자인을하는 과정에서 움직이는 부분까지를 일으킨다 필요가 올라와있다.

그런 의미에서 엔지니어의 경험과 배경을 가진 디자이너는 매우 중요한 인재가 될 것이다. 반대로 디자이너에서 엔지니어로 변신하는 일도 드물지는 없다. 이 두 직업의 경계가 점점 없어 시작했다. 이제 저는 엔지니어니까 … 나는 디자이너이기 때문에 … 등의 변명은 할 수 없게된다.

10. 디자이너라고 없게되는 직업

디자인이 점점 중요 해지는 것에 전혀 의심하지 않지만, 반대로 지금까지 디자이너라고했던 사람들 중, 이제 호칭이 달라진다 역할이 나올 것이다. 예를 들어, 그림을 그리는 작업은 일러스트 레이터이고, Web 페이지를 코딩하는 사람은 코더 Photoshop을 잘 활용하는 것만으로 헌신하는 사람들 운영자라는 것이다.

간단하게 말하면, 주어진 과제에 대한 최선의 해결책을 생각하고 그것을 디자인 아이디어로 떨어 뜨리는 사람이 디자이너 이며, 디자이너 내놓은 계획과 방향에 따라 가능한 한 차이없는 것처럼 그것은 을 구체화 해 나갈 사람들이 다른 직업이다.

호칭의 정의 뿐이라고 생각할 수도 있지만, 사실 전사는 크리에이티브 직인데 반해, 후자는 운영 직하게된다. 작업 계의 일은 앞으로 기계를 대체 할 가능성도 있으므로, 일이 없어지 또는 대우가 악화 될 위험을 안고있다.

참고 : 디자이너는 사람들의 일

11. 디자이너는 데이터를 이해하고 활용해야한다

디자이너 감각과 디자인 이론만을 기반으로 작업을 할 시대는 끝나는 것이다. 무엇이 정말 올바른 디자인인가의 판단을 어느 정도 데이터를 읽을 필요가있다. 그리고 항상 데이터를 분석하면서 디자인의 개선을 실시한다.

숫자로 결과에 연결되지 않는 디자인 가치 아닌가?」에서도 설명되어있는 바와 같이, 각각의 목적에 따라 올바른 디자인을 실시하기 위해 데이터있어 나무로 일을해야한다. 특히 사용성 및 사용자 경험 등 이용하는 유저있어 나무 디자인의 결과 데이터가 모두이다.

얻어진 숫자를 바탕으로 유연한 설계 변경, 개선을 추진가는 것이 중요하게 간다. 이제 디자이너와 데이터 과학자 라는 겉보기 관계의 얇은 것 두 가지 직업이 밀접하게 관련되어 올 것이다.

이 근처를 생각해 봐도 향후 경영과 디자인이 밀접하게 관련되어 오는 것을 상상할 수있다.

12. 크리 에이 티브 성을 중요시 한 사무실 환경

디자인의 중요성이 높아지면서 더 디자이너가 창조적으로 일할 수있는 사무 환경을 필요로하고있다. ” 창조성의 한계를 개방하는 6 가지 요소 ‘에서도 언급대로 더 상상력을 풀어주는 환경이 중요하다.

이것은 특히 디자이너에만 국한된 일이없는 것 같고, 최근에는 샌프란시스코 실리콘 밸리를 중심으로 많은 기업의 사무실 크리에이티브 중시 디자인이되어있다. 이제는 사무실도 기능성 합리성뿐만 아니라, 새로운 아이디어의 영감 같은 크리에이티브의 중요성도 높아질 것이다.

13. 소수를위한 디자인과 대중을위한 디자인

다른 기술과 인프라의 상황에 맞게 디자이너의 역할도 달라진다. 소수의 사용자 만 사용되지 않는 것이 예상되는 제품이나 장치 관련 디자인과 세계의 더 많은 사람들에게 이용하게 일을 목적으로 한 디자인, 거기에 필요한 내용 도 지식도 다르다. 각각의 이용 장면이나 목적에 따라 실시 설계를 나누어 생각할 필요가있다.

예를 들어 첨단 기술의 하나 드론 관계와 VR 디바이스를위한 디자인은 대중 노리는 필요는 반드시 없지만, 상당히 전문적인 지적 내용이다.

한편, 인터넷 환경의 느린 나라 사람들도 이용할 수 있도록위한 EC 사이트를 디자인하는 경우는 낮은 스펙의 장치에서도 스트레스없이 사용하여 줄 수 있도록 가능한 까다로운 기능은 구현하지 않는 등 자신 가 실시하고있는 디자인 작업이 최종적으로 얼마나 스케일에서 어떤 유형의 사용자에 이용되는지를 제대로 이해하는 것이 필요합니다. 그리고 그에 따라 최적의 디자인 방법을 채택한다.

거기에 역시 구체적인 성격과 고객의 여행지도 등의 UX 디자인 프로세스 를 활용하면 좋을 것이다. 그것을 바탕으로 비즈니스적인 계획에 반영시켜 나간다.

이것은 바로 경영 및 마케팅 전략에 밀접하게 연동되어 있어야 디자이너와 디자인 부서를 별도로 분리해서는 안 것을 알 수있을 것이다.

14. 노인 디자인의 중요성

일본도 그렇게이지만, 세계적으로 봐도 노인은 점점 증가하고있다. 그리고 앞으로는 노인도 예외없이 인터넷을 비롯한 기술에 접할 기회가 늘어날 것이다. 지금까지의 Web 사이트 나 모바일 앱은 청소년에 만들어지는 것이 이 암묵적으로되어 있었지만, 앞으로는보다 윗 세대를위한 서비스를 디자인하는 것이 하나의 비즈니스 기회가되어가는 것이다.

이에 따라 미국 서해안에서 세계 최초로 노인이 사용하는 것을 염두에 둔 웨어러블 디바이스스마트 홈 , 자동차 등의 개발 도 진행되고있다. 기술을 활용하여 그것을 능숙하게 디자인 해주는 것이 진정한 의미에서의 장애인이 실현 가능한 날도 가깝다.

15. 디자인과 경영에 “완성”은 없다

앞으로의 디자인은 디자인 작업이 끝나고 나서 시작한다. 사용자의 데이터를 수집, 분석하고 더 나은 디자인을 실시한다. 소프트웨어가 인 것처럼 디자인도 버전 업 및 개인화의 개념이 도입된다. 하나의 제품에 대해 하나의 디자인으로 완결하는 시대는 끝났다. 만들어 낸 디자인은 그 다음 순간부터 점점 진화하는 것. 그 각오가없는 것이라면 디자인을 할 자격은 없다.

그와 마찬가지로, 경영에 있어서도 항상 변화를 계속해야 할 것이다. 사용자의 생활 환경 변화에 따른 새로운 요구의 발굴 신흥 세력에 의한 지금까지의 산업에 대한 방해의 등 경영 과제가 점점 증폭되는 가운데 경영진에 디자인 계 의 인재를 발탁하는 것은 지극히 당연한하게된다지도 모른다.

필자 : Brandon K. Hill / CEO 인 btrax, Inc.

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Posted by EverPress for Node

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